second life linden dollars Thai Second Life Community second life linden dollars second life linden dollars second life virtual money
second life linden dollars
SL Virtual World
OpenSims Thailand
second life top search
Custom Search
linden dollars transfer
linden dollars transfer
linden dollars transfer
SL Virtual World
Pages: 1 [2] 3 4 ... 13   เลื่อนลง
 
แบ่งปันให้เพื่อนๆ Topic: รวมข้อมูล SL Mesh Collada ที่เริ่มใช้งานบน Second Life (2011)  (Read 50853 times)
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #15 on: June 24, 2010, 12:47:30 PM »

ข่าวลือวันนี้ (อีกครั้ง) ... ได้ข้อมูลที่ไม่ยืนยันจาก metamonics ซึ่งมีการพูดเกริ่นๆกันเหมือนกับว่า Mesh มีลักษณะคล้ายกับ megaprim หมายความว่าจะมีการยกเลิกลิมิตขนาดของพริม 10x10 เมตร?
ลือกันเข้าไปลือๆๆๆ Smiley
Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #16 on: June 24, 2010, 01:41:26 PM »

ขอเข้ัามาเสริมหลักฐานข่าวทันทีเช่นกัน Roll Eyes นี่ถ้าไม่ได้อ่านข่าวคงลืมสังเกตไป

..ลองย้อนกลับไปดุวีดีโอที่โพสไปอันล่าสุด ที่มี mesh เรือ และอาคารลอยฟ้าอยู่ สังเกตดีๆเวลาเขา Edit ตัวอาคารลอยฟ้า อาคารนั้นแสดงผลเป็น wireframe เป็นสีเหลืองทั้งอาคาร

ในขณะที่ปกติแล้ว เวลาเรา Edit พริมใน SL ถ้าวัตถุนั้นลิงค์กันอยุ่ เราจะเห็น พริมหลักเป็นสีเหลือง พริมลูกเป็นสีฟ้า ซึ่งในกรณีหมายความว่า mesh ที่เราเห็นในวีดีโอนั้น ไม่ได้ถูกลิงค์แต่อย่างใด เป็น Object 1 Prim ปกติ

เพราะเหตุนี้ Mesh รูปทรงอาคารดังกล่าวก็น่าจะขนาด 50 เมตรขึ้นไปแน่ๆ เพราะใหญ่มาก ฟันธงได้เลยว่า เราสามารถออกแบบ Mesh สามารถทำเป็น MegaPrim ได้ เพียงแต่ว่าเรายังไม่รู้กำหนดขนาดที่แน่นอนเท่านั้นเอง

ส่วนในกรณีเรือนั้น จะเห็นว่าเป็นสีฟ้า เพราะเขามี flexible prim ที่เป็นธงอยู่สองข้าง และก็มีกล่องพริมธรรมดาลิงค์อยู่กลางเรือ..
Logged
Kyfer
มือใหม่หัดวาป
*
Posts: 119



« เขียนตอบ #17 on: June 24, 2010, 07:32:20 PM »

จากเดิมอาคารและเฟอร์นิเจอร์ สิ่งก่อสร้างต่างๆ อย่างต้นไม้ น้ำตก
ที่รูปทรงซับซ้อนจะใช้จำนวน Prim เป็นจำนวนมาก
การมาของMesh น่าจะทำให้การสร้างของพวกนี้ลดจำนวนพริมลงไปได้มาก
ในกรณีสร้างของแบบเดิมแต่เปลี่ยนจาก Prim + Sculpt เป็น Mesh อย่างเดียว
โดยถ้าคิด 1024 vertex เท่ากับ 1 Prim เหมือน sculpt นะ
« Last Edit: June 24, 2010, 07:34:09 PM by Kyfer » Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #18 on: June 30, 2010, 07:56:18 PM »



อีกหนึ่งตัวอย่างเก๋ๆที่คงจะเกิดขึ้นหลังจากมี Collada Mesh Import ลองอ่านรายละเอียดจากลิงค์

http://forum.spore.com/jforum/posts/list/37155.page

ไม่ใช่แต่เราจะสร้างไฟล์ Collada ได้จากโปรแกรมสามมิติอย่างเดียว เนื่องจากไฟล์ Collada เป็นมาตรฐานไฟล์เปิดดังนั้นเลยมีคนหยิบมันไปใช้งานกันแพร่หลายมากๆ แม้แต่เกมส์อย่าง Spore ก็ยังมีฟีเจอร์เซฟเป็นไฟล์ Collada เลย ลองดูตัวอย่างกระทู้ในบอรด์เกมส์นี้ที่มีการ เซฟไฟล์สัตว์เลี้ยงออกมาเป็น Collada แล้วอิมพอทเข้าไปใน Maya เพื่อเรนเดอร์และทำอนิเมชั่น

 Saw .. อีกหน่อยเราอาจจะได้เห็นตัวละครในเกมส์ Spore มาวางขายใน SL Market Place ก็ได้นะเนี่ย โฮะๆๆ
« Last Edit: June 30, 2010, 07:59:44 PM by Romeo Arashi » Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #19 on: August 14, 2010, 09:11:56 PM »

ฝันที่ไม่เป็นจริง? บอกลา Collada Mesh Import กันได้แล้ว
กลายเป็นประเด็นร้อนต่อเนื่องและนี่เพิ่งจะเริ่มต้น Angry

เป็นที่รู้กันว่าในขณะที่ M Linden ยังอยู่ในตำแหน่งนั้น มีการประกาศว่าได้เริ่มทดสอบการใช้งาน mesh import ฟีเจอร์มาตั้งแต่ต้นปี และน่าจะมีการประกาศใช้งานจริงๆก็ประมาณกลางปีนี้ แต่แล้ว...

M Linden โดนไล่ออกไปกลางอากาศ และแน่นอนว่าหลายคนที่สงสัยเกี่ยวกับอนาคตของ Mesh Import ซึ่งได้มีการตอบคำถามนี้ในงาน Q&A เมื่อปลายเดือนก.ค. ที่ผ่านมาแล้วได้คำตอบว่า

"Collada Mesh ยังอยู่ในแผนพัฒนาของเรา แต่เราไม่สามารถระบุช่วงเวลาที่แน่นอนได้"

Quote
เนื้อหาที่อยู่ในงาน Q&A:

The mesh upload project has not been cancelled, but we do not yet have a timeline for implementation that we can share. As Philip remarked at the inworld meeting, we’re proceeding carefully to be sure there’s a way to implement mesh upload with a positive impact on the inworld economy and without a detrimental impact on rez time and frame rate.

แต่เรื่อง Collada Mesh กลายเป็นประเด็นให้พูดถึงกันอีกครั้ง Sad หลังจากมีการไล่ Qarl Linden ซึ่งเป็นหัวหน้าทีมพัฒนาด้านนี้โดยตรง และประเด็นนี้ยังถูกตอกย่้ำโดยโปรบล๊อกเกอร์ Gwyneth Llewellyn (เนื่องจากในชีวิตจริงเธอก็ทำงานด้านนี้ และรู้จักกับทีมงานลินเดนหลายคน) ซึ่งออกมาบอกว่าหลังจากการไปของ Qual ยังมีการไล่ Pastrami Linden ออก ซึ่งทั้งสองคนที่คือปัจจัยหลักทำให้เธอเชื่อได้ว่า

"Mesh Import นั้นแทบจะไม่อยู่ในแผนงานของ ฟิลลิป ลินเดน และ Second Life แน่นอนแล้ว.."

ตอนนี้เวบไซท์ NWN ขอเกาะกระแส ออกมาตั้งโพลโหวตกันว่า "คุณคิดว่าจะได้เห็น Collda Mesh ในเซคันด์ไลฟ์เมื่อไหร่กัน?" ..นำมาด้วยคะแนน 33.7% ตอนนี้เชื่อกันว่า ฟีเจอร์นี้ถูกยกเลิกเรียบร้อยแล้ว
และก็ไม่รู้ว่านี่เป็นการเทน้ำมันเข้ากองเพลิงหรือเปล่า Lips Sealed เพราะ Qual ไปโพสตอบคำถามในกระทู้เกี่ยวกับประเด็นนี้ว่า

Quote
"The single greatest reason for [Second Life render speed lag] is the inherent geometric inefficiency of prims. The (only) solution is the meshes project."


แปลอย่างได้อารมณ์ว่า "ปัญหาแลคข้ามปีข้ามชาติของ Second Life สืบเนื่องมาจากโครงสร้างที่ไม่ดีพอของ prim ที่ใช้กัน และการแก้ไขปัญหานี้มีวิธีเดียวเท่านั่้นก็คือการการอิมพอท mesh"

โอ้ว... ดราม่าๆๆ สรุปว่าถ้ามันมีประโยชน์ขนาดนี้ Huh? คนทำของตั้งตารอกันขนาดนี้ ลินเดนจะกล้ายกเลิกจริงหรือ? ...ที่สนุกกว่านั้นลองวาดภาพตามว่าอีกสักครึ่งปีหลังเกิด Opensim ปล่อยฟีเจอร์นี้ออกมาก่อนโดยไม่แคร์ SL แล้ว จะเกิดอะไรขึ้น ขนาดตัวผมเองยังสนใจฟีเจอร์นี้มากถึงมากที่สุด เพราะมันเปลี่ยนแปลงอะไรไปมากมายจริงๆถ้ามี mesh import
« Last Edit: August 14, 2010, 09:16:51 PM by Romeo Arashi » Logged
Kyfer
มือใหม่หัดวาป
*
Posts: 119



« เขียนตอบ #20 on: August 14, 2010, 09:22:45 PM »

 Lips Sealed ตอนแรกนึกว่าพอ CEO คนเก่ากลับมารับตำแหน่งแล้ว จะมีข่าวดีๆ
ทำไมมีแต่ข่าวร้ายๆซธมากกว่านี่  Sweat
Logged
pandanus
Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1781



« เขียนตอบ #21 on: August 14, 2010, 11:02:44 PM »

ก็ต้องดูนโยบายและผลงานทั่นกันต่อไป  Sweat
Logged

Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #22 on: August 15, 2010, 08:22:10 PM »

จริงๆวันนี้ว่าจะพักงานนะเนี่ย แต่ขอสักหน่อย Cheesy

Philip Rosedale มีโอกาศได้พูดปราศัยต่อหน้าบอรด์บริหารของลินเดนแลปเมื่อวันเสาร์ที่ผ่านมา โดยมีใจความสำคัญจี๊ดๆสองอย่างด้วยกัน

- Mesh Import มาชัวร์ จะเข้า Public Beta ปลายปีนี้
- Second Life Teen Grid จะถูกปิด!!!

โอ้โห... ข้างในบริษัทตอนนี้เขากำลังวางแผนงานใหม่แบบล้างบางกันเลยมั้งเนี่ย Lips Sealed แต่ยังไงดีไซเนอร์ทั้งหลายก็ดีใจได้ว่า ถึงมาประกาศขนาดนี้ไม่น่าจะเบี้ยวแล้วนะ (แต่สงสัยถ้าคิดจะปล่อยปลายปีนี้จริง ก็น่าจะบอกตั้งแต่งาน Q&A ไปเลยสิ)

ขอบคุณข้อมูลจาก hypergridbusiness.com
Logged
Trademan
มือใหม่หัดวาป
*
Posts: 127



« เขียนตอบ #23 on: August 16, 2010, 04:21:09 AM »

แม้เจ้า จะเปิดจะปิด จะไล่ออก จะทำอะไรก็กระทันหันไปหมด หวังว่า SL คงไม่ปรับไม่ลบของหรือปิดนะครับ เอาแน่เอานอนไม่ได้แล้วเดี๋ยวนี้

แต่ดีมากเลยที่พัฒนา Mesh Import ต่อ
จะได้ลองฟีเจอร์ใหม่ๆๆๆ แจ๋วๆๆๆ
Logged
Micael Ferezki
มือใหม่หัดวาป
*
Posts: 176


« เขียนตอบ #24 on: August 16, 2010, 12:26:17 PM »

- Second Life Teen Grid จะถูกปิด!!![/b]

สุดยอดดดด
Logged
roMeoMustdie
Global Moderator
นักแคมป์ปิ้งตัวยง
*****
Posts: 472



WWW
« เขียนตอบ #25 on: August 24, 2010, 09:15:28 PM »

Mesh Import จะช่วยลดอาการแลคของ SL ลงได้จริงหรือ?

มีหลายคนที่น่าจะแอบคิดไปว่า การใช้งาน collada mesh ซึ่งดูว่าน่าจะซับซ้อนกว่านั้น จะยิ่งสร้างปัญหาแก่ Second Life ในเรื่องของการโหลดข้อมูลให้สาหัสยิ่งขึ้นไปอีกซึ่งในความเป็นจริงนั้นกลายเป็นเรื่องตรงกันข้ามไปเสียนีี่ ..ข้อมูลนี้เปิดประเด็นโดย Qarl Linden เมื่ออาทิตย์ที่ผ่านมา:

"ปัญหาแลคข้ามปีข้ามชาติของ Second Life สืบเนื่องมาจากโครงสร้างที่ไม่ดีพอของ prim ที่ใช้กัน และการแก้ไขปัญหานี้มีวิธีเดียวเท่านั่้นก็คือการการอิมพอท mesh"
แน่นอนว่าถึงตรงนี้บางคนอาจสงสัย Huh? ว่า Mesh Import จะช่วยลดอาการแลค หรือยิ่งซ้ำเติมอาการแลคกันแน่?

Followmeimthe Piedpiper ได้ส่งรูปภาพประกอบมาแสดงให้นักข่าว NWN ได้ดูความแตกต่างของ prim ปกติ และ mesh ทั่วไป ดังภาพข้างล่างนี้






ภาพแรกนี้คือ ภาพ cube หรือกล่อง object ปกติที่เราสร้างขึ้นใช้งานใน SL โดยเฉพาะ
- กล่องสี่เหลี่ยมธรรมดาๆ 1 ชิ้นในเซคันด์ไลฟ์นั้นประกอบไปด้วย 56 vertices
- ในขณะที่ mesh ธรรมดาทั่วๆไปนั้นกล่องสี่เหลี่ยมหนึ่งใบจะใช้เพียงแค่ 8 vertices เท่านั้น!







และหายนะจะยิ่งก่อเกิดให้เห็นได้ชัดเมื่อเราพิจารณารูปถัดมา ซึ่งเป็นโมเดลกำแพงที่มีหน้าต่างสองบาน

- อันซ้ายบนนั้นเป็นกำแพง mesh ซึ่งเป็นรูปร่างที่ประกอบไปด้วย 24 vertices
- ขวาล่างเป็น prim ใน SL ซึ่งการจะสร้างกำแพงในรูปต้องใช้อย่างน้อย 6 พริมนั่นคือ 6x56 = 334vertices!!



Vertice หรือ Vertex เป็นหน่วยย่อยที่สุดที่เราเรียกในการสร้างโมเดลสามมิติ ตามที่เห็นจริงๆแล้วมันก็เป็นเพียงแค่ "จุด" ที่ประกอบเป็นรูปร่างโครงสร้างของโมเดล 3 มิตินั่นเอง ยิ่งจุดมีเยอะ เราก็จะสามารถฟอรม์รูปร่างที่ซับซ้อนขึ้นมาได้ แต่การมีจุดเยอะก็หมายความว่า เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นจะต้องใช้การประมวลผลที่มากยิ่งๆขึ่้นไป

โดยสรุปก็หมายความว่า ไม่ใช่ว่าระบบ mesh มันดีเลิศประเสริฐเป็นพิเศษ เพียงแต่ว่า prim ใน SL ปัจจุบันนั้นออกแบบได้ไม่ดีพอ กินแรง cpu เปลืองโดยใช่เหตุ ในขณะที่ mesh นั้นถ้าถูกออกแบบโดยดีไซน์เนอร์ที่เข้าใจ มันกลับจะช่วยลดจำนวน vertices ที่ต้องคำนวณลง และแน่นอนทำให้การเรนเดอร์เร็วขึ้นชัวร์ๆ

ปล. สำหรับคนที่สนใจจะดูภาพเอ็กเรย์แบบข้างบนนั้นสามารถทำได้ระหว่างอยู่ใน SL ด้วยการกดปุ่ม Ctrl+Shift ซ้าย+ R ซึ่งจะเป็นการเปิดใช้งาน wireframe mode ซึ่งเราจะมองทะลุเห็น vettices ทั้งหมดของทุกสิ่งทุกอย่างเลยทีเดียว

ขอบคุณข้อมูลจาก NWN

http://nwn.blogs.com/nwn/2010/08/how-to-fix-sl-lag.html
« Last Edit: August 24, 2010, 09:18:13 PM by roMeoMustdie » Logged
Kyfer
มือใหม่หัดวาป
*
Posts: 119



« เขียนตอบ #26 on: August 25, 2010, 03:54:42 PM »

ไม่เข้าใจในเมื่อ Linden จะยังคงพัฒนาเพิ่มระบบ Mesh Import แต่ทำไมไล่ Qarl Linden ออก
ทั้งที่ Qarl Linden เป็นหัวหอกในการพํฒนาระบบนี้มาตั้งแต่แรก  หรือเพราะหัวหอกคนนี้อยู่ข้างแคร่
เลยต้องกำจัดทิ้งซะ  Sweat
Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #27 on: August 25, 2010, 06:38:17 PM »

ด้วยความเคารพ ผมเองไม่เชื่อด้วยซ้ำว่าเขาจะปล่อยมาปลายปีจริง No ...คือถ้าคิดจะปล่อยก็น่าจะประกาศตั้งแต่งาน Q&A เลยสิ ถ้ามันมีอยู่ในแผนงานช่วงสิ้นปีจริงๆ เหลือไม่กี่เดือนเองไม่จำเป็นต้องปิดบังเลย

ประเด็นที่ยอมมาประกาศใช้งาน mesh นั้นเดาได้ว่ามีอยู่สองกรณี
- โดนกดดันเลยยอมเปลี่ยนแผนให้มาใช้สิ้นปีแทน
- แค่ข่าวหลอกๆ กลบกระแสต่อต้าน พอถึงปลายปีจริง ลินเดนออกมาบอกว่าเกิดปัญหา xxx ทำให้ยังใช้ไม่ได้ ขอเลื่อนไปกลางปีหน้า ... แล้วจะมีใครทำอะไรได้..
เอาเป็นว่าฟีเจอร์นี้ถ้าเห็นก็ได้ใช้ ไม่เห็นก็ไม่ได้ใช้ Smiley
Logged
techanitkov
นักแคมป์ปิ้งตัวยง
**
Posts: 315



« เขียนตอบ #28 on: August 25, 2010, 09:46:56 PM »

กำลังคิดว่า ทำ ไมเกม engine ส่วนใหญ่ ก็มี พวกพริม อยู่ แต่ ก็เอา mesh เข้าได้อยู่แล้ว
มันต้องมีข้อดีอะไรสักอย่างแน่ ๆ

ไม่งั้นจะทำมาทำไม
ใครรู้ข้อดีของมันบ้าง 

ที่ แน่ ๆ พริม ช่วยลดการโหลดของข้อมูล มากกว่า sculpt เพราะ พริม น่าจะใช้ text มากกว่า จุด
จุดต่างๆ น่าจะมาหนักที่ card จอของแต่ละคนเอง ซึ่งไม่น่าจะหน่วง เครื่อง

แน่นอนว่า จำนวนจุด สำคัญเช่นกัน แต่น่าจะอยู่ที่ เครื่องของแต่ละคน ( หรือเปล่าไม่มีความรู้ด้าววิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ) แต่ที่แน่ ๆ การสร้างพริม น่าจะช่วยเรื่องเวลาโหลดได้มาก แต่ก็ มีปัดจัย ซ้ำซ้อน เพราะ texture ที่ใหญ่เกินความจำเป็น

แน่นอนว่า ถ้าพริม กับสี น่าจะเร็วที่สุดในการโหลด เพราะมีแต่ข้อมูล text ล้วน ๆ ในการโหลด
แน่นอน ว่า text โหลดเร็วกว่าภาพ

การมาของ mesh ผมยังไม่รู้ว่าจะเป็นแบบไหน แต่ sculpt ช่วยเรื่องการประหยัด พริมได้ แต่ดู ๆ แล้ว ถ้า ทำกล่อง เหมือน ๆ กัน sculpt ต้องโหลดรูปสองที ก่อนจะประมวลผลเป็นจุด

ที่แน่ ๆ ถ้าได้ลอง physical  แล้วคงจะชอบ นะ เพราะผมลองทำเครื่องจักรเล่น ๆ ก็สนุกดี
Logged

KOV design studio
architecture interior furniture and all design item
Trademan
มือใหม่หัดวาป
*
Posts: 127



« เขียนตอบ #29 on: August 26, 2010, 12:26:58 AM »

พี่ admin กระจ่างดีครับ

แต่ผมงงกับพี่เต้ยมากมาย Tongue
Logged
Pages: 1 [2] 3 4 ... 13   เลื่อนขึ้น แบ่งปันให้เพื่อนๆ
 
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2006-2007, Simple Machines Powered by PHP
second life virtual money
Second Life Virtual Business
Custom Search
Linden Dollar Business
Second Life® and Linden Lab® are trademarks or registered trademarks of Linden Research, Inc. All rights reserved. No infringement is intended.
©ThaiSecondLife.net 2007-2011 All Right Reserve. Webmaster[at]ThaiSecond Life.net