second life linden dollars Thai Second Life Community second life linden dollars second life linden dollars second life virtual money
second life linden dollars
SL Virtual World
OpenSims Thailand
second life top search
Custom Search
linden dollars transfer
linden dollars transfer
linden dollars transfer
SL Virtual World
Pages: [1] 2 3   เลื่อนลง
 
แบ่งปันให้เพื่อนๆ Topic: คนไทยมีฝีมือในวงการ 3D, เกมส์และดิจิตอลกราฟฟิคระดับอินเตอร์  (Read 66707 times)
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« on: November 13, 2007, 10:52:18 PM »

คนไทยมีฝีมือในวงการ 3D, เกมส์และดิจิตอลกราฟฟิคระดับอินเตอร์



"ขวัญรจิต สุขเกษม"สาวไทยหนึ่งในทีมสร้างเกม "ซิมซิตี้ โซไซตี้ส์"
 
คงต้องแปลกใจเป็นครั้งที่สอง เมื่อผู้หญิงคนไทยอีกหนึ่งคนได้ก้าวเข้ามาสู่แวดวงอุตสาหกรรมเกมโลก แบบที่บรรดาผู้ชายฮาร์ดคอร์เกมต้องชิดซ้ายไปทันทีเมื่อได้ทำความรู้จักตัวตนของเธอคนนี้ “น.ส.ขวัญรจิต สุขเกษม” หนึ่งในทีมพัฒนาเกมของบริษัท “Tilted Mill” ผู้อยู่เบื้องหลังเกมวางแผนชื่อดังหลายต่อหลายตัว และล่าสุดกับผลงาน “ซิมซิตี้ โซไซตี้ส์” (SimCity Societies) ภาคใหม่ของเกมสร้างเมืองในระดับตำนานที่กลับมาอีกครั้ง

สาเหตุที่ “ขวัญรจิต” หรือชื่อที่เธอเรียกตัวเธอเองว่า “ขวัญ” เข้ามาสนใจทำงานด้านเกม เธอตอบเราว่า เป็นเพราะชอบทางด้านศิลปะ วาดรูประบายสี และความชื่นชอบการเล่นวีดิโอเกมมาตั้งแต่ตอนเด็กๆเป็นทุนเดิม บวกกับการได้พบปะเพื่อนๆที่ชอบเล่นเกมและสนใจศิลปะ,กราฟิก ดีไซน์,สถาปัตยกรรม และแอนิเมชัน ก็เลยได้ตัดสินใจไปเรียนที่ “Pratt Institute” เป็นโรงเรียนที่เน้นการสอนศิลปะต่างๆ

ขวัญย้อนความหลังต่อว่า ตอนแรกเลือกเรียนสาขากราฟิก ดีไซน์ แต่พอปี2 เกิดเปลี่ยนใจไปเรียน คอมพิวเตอร์ กราฟิกแทน เพราะตอนนั้นจำได้ว่าได้ไปดูงานแอนิเมชันของพี่คนหนึ่งที่เรียนทางนี้ ก็เลยเกิดความสนใจ จริงๆแล้วก็ไม่ได้เจาะจงว่าจบแล้วจะต้องมาทำงานทางเกม แต่แค่อยากทำงานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ กราฟิก แต่บังเอิญที่มีเพื่อนทำงานทางเกมอยู่ด้วย จึงเห็นว่าน่าสนุกดีก็เลยลองสมัคร แล้วก็ได้ทำมาจนถึงทุกวันนี้นั่นเอง

สำหรับผลงานเกมในอดีตก่อนจะมาทำ “ซิมซิตี้ โซไซตี้ส์”กับ Tilted Mill นั้น ขวัญเล่าว่า ตัวเธอได้ร่วมทำรายการทีวีให้กับดิสนีย์ที่บริษัท “แบล็ก บ็อกซ์ ดิจิตอล”(Black Box Digital)ที่แคลิฟอร์เนีย แล้วก็ได้มาเริ่มทำงานเกมครั้งแรกกับเกมที่ชื่อ รูบีส์ ออฟ อีเวนไทด์ (Rubies of eventide) พอทุนบริษัทหมดบริษัทจึงปิดตัวไป หลังจากนั้นก็ได้มาเริ่มงานกับ “Tilted Mill” ในตำแหน่งอาร์ตติสต์ ผ่านงานเกมมาแล้ว อาทิ ชิลเดรน ออฟ ไนล์(Children of the Nile),
ซีซาร์ 4 (Caesar IV) จนมาถึงเกม “ซิมซิตี้ โซไซตี้ส์” จวบจนตอนนี้ก็ทำงานมาเป็นปีที่ 4 แล้ว

การเข้าไปร่วมงานกับทาง Tilted Mill นั้น ขวัญอธิบายขั้นตอนให้ฟังว่า ทาง Tilted Mill จะมีบททดสอบทางด้านศิลปะให้ทำ อย่างเช่น การดีไซน์,โมเดล,เท็กซ์เจอร์,แอนิเมต และคาแร็กเตอร์ เพื่อโชว์ว่าคุณมีความสามารถทางด้านนี้จริง หลังจากนั้นก็ได้เข้าไปสัมภาษณ์ที่บริษัทและพบปะกับทีมงานคนอื่นๆประมาณอาทิตย์กว่าๆ ทาง Tilted Mill จึงตอบตกลงรับในตำแหน่งอาร์ตติสต์ แต่ตอนนี้ตัวเธอเองได้เลื่อนตำแหน่งมาเป็น “ซีเนียร์ อาร์ตติสต์” เป็นที่เรียบร้อยแล้ว


ในส่วนหน้าที่ในของขวัญรจิตระหว่างการพัฒนาเกมซิมซิตี้ โซไซตี้ส์ นั้น เธอรับหน้าที่สร้างตึกและสถานที่ต่างๆในเกม ค่อนข้างเยอะพอสมควร นอกจากนั้นยังต้องดูแลควบคุมผลงานของ อาร์ตติสต์คนอื่นๆให้อยู่ในกรอบมาตรฐานเดียวกัน อย่างตึกไหนดูไม่ค่อยดีก็จะรายงานให้อาร์ต ไดเร็กเตอร์ทราบว่าตรงนั้นดูไม่ดี แล้วก็ให้แก้ไขปรับปรุงมาใหม่

ขวัญระบุถึงช่วงเวลาในการพัฒนาเกมซิมซิตี้ โซไซตี้ส์ว่า เกมนี้ใช้เวลาทำแค่ปีเดียว ถือว่าเป็นเวลาที่สั้นมาก ปกติเฉลี่ยแล้วเราใช้เวลาประมาณ 2 ปีในการสร้างเกมอย่างซีซาร์ 4 แต่สำหรับซิมซิตี้ โซไซตี้ส์ เราก็มีทีมงานเข้ามาเพิ่มมากขึ้น ใช้คนประมาณ 57 คน ซึ่งในจำนวน 57 คน มีอาร์ตติสต์แค่ 14 คนเท่านั้น ทั้งนี้ก็ยังไม่ได้รวมทีมงานทางอีเอที่เข้ามาช่วยด้วย

เมื่อถามว่า คาดหวังความสำเร็จกับเกมซิมซิตี้ โซไซตี้ส์ ไว้อย่างไร หญิงไทยคนเก่งตอบว่า ก็แน่นอนว่าทุกๆคนในทีมงานหวังและอยากให้เกมประสบความสำเร็จเหมือนกับซิมซิตี้ภาคที่ผ่านๆมา ถ้ามากกว่าก็ยิ่งดี พร้อมกันนี้ขวัญยังกล่าวเชิญชวนให้ทุกคนได้ลองเล่นดูและมองว่านี่เป็นซิมซิตี้ในรูปแบบใหม่ เนื่องจากตัวเธอมองว่าเกมนี้กราฟิกดูดีไม่แพ้ซิมซิตี้อันก่อนๆเลยทีเดียว

สิ่งที่ขวัญภูมิใจนำเสนอความเป็นไทยลงไปในเกมซิตี้ โซไซตี้ส์ก็คือ “วัดไทย” แต่เธอก็ยังเปิดเผยอีกว่า ยังมีอีกหลายสถานที่ที่มีความเป็นเอเชียด้วย อย่างเช่น “โดโจ” (Dojo) ซึ่งเป็นสถานที่การสอนการป้องกันตัวของญี่ปุ่น ตัวตึกก็จะออกเป็นแนวญี่ปุ่น



“ขวัญได้เห็นผลงานของคนไทยหลายคนที่มีความสามารถทางด้านนี้แล้ว คิดว่าไม่แพ้คนชาติอื่นเลย เพราะฉะนั้นขวัญคิดว่ามันขึ้นอยู่ที่โอกาสมากกว่า ว่าเมื่อไหร่คนที่มีความสามารถเหล่านั้นจะได้รวมตัวกันตั้งใจสร้างเกมอย่างจริงจัง หลังจากนั้นก็คงไม่นานเกินรอ”สาวไทยในทีมพัฒนาเกมระดับโลกกล่าว

มาถึงคำถามขาประจำว่าในฐานะที่เป็นนักพัฒนาเกม แน่นอนว่าต้องมีเกมโปรดในดวงใจที่ชื่นชอบ ขวัญตอบว่าเธอชอบอยู่หลายเกมเหมือนกัน อย่าง “ก็อด ออฟ วอร์” (God of War),"แบตเทิล ฟอร์ มิดเดิล เอิร์ธ" (The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth II) และหนึ่งในจำนวนนั้นก็คือ “ซิมซิตี้” ด้วย และยังชอบเล่นซิมซิตี้มาตั้งแต่สมัยเรียนมัธยม แต่ก็ไม่เคยฝันว่าจะได้ทำซิตี้ โซไซตี้ส์ ซึ่งก็ดีใจมากที่ได้ร่วมเป็นส่วนหนึ่งในเกมนี้
การทำเกมนี้จึงรู้สึกสนุกเป็นพิเศษเพราะถือว่าเป็นเกมที่ชื่นชอบมาตั้งแต่เด็ก

ขวัญถ่ายทอดประสบการณ์ในการก้าวมายืนในจุดนี้ให้น้องๆที่สนใจว่า ผู้ที่สนใจทางด้านนี้ อย่างแรกเลยต้องมองหาสถานที่ที่สอนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ กราฟิกที่ใช้โปรแกรมอย่าง 3D Studio Max , Maya หรือ Photoshop จะลองหาซื้อหนังสือมาสอนตัวเองก่อนก็ได้ การรู้จักใช้โปรแกรม 3D เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับคนที่อยากจะสร้างเกม ลองเล่นกับโปรแกรม ฝึกฝนบ่อยๆ บวกกับการฝึกวาดรูปบ่อยๆก็จะช่วยได้เยอะเหมือนกันนักพัฒนาเกมสาวชาวไทยฝากข้อคิดไว้ว่า อยากฝากบอกคนเล่นเกมว่าการสร้างเกมเป็นสิ่งที่ใช้เวลามาก บางครั้งพวกเราทีมงานทำงานกันจนดึกเพราะทุกคนตั้งใจอยากให้งานออกมาดีที่สุด เพราะฉะนั้นก็อยากให้ทุกคนสนุกกับเกม เพราะเราภูมิใจที่ได้ทำงานชิ้นนี้ ส่วนนักพัฒนาเกมในไทยก็ขอให้ตั้งใจทำต่อไปเรื่อยๆ ส่วนตัวคิดว่า
ถ้าเราตั้งใจทำ ความสำเร็จไม่ว่ามากหรือน้อยก็อยู่ข้างหน้าเราเสมอ


ประวัติ
น.ส.ขวัญรจิต สุขเกษม
-มัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 โรงเรียนบุรีรัมย์พิทยาคม
-ย้ายไปเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายที่รัฐนิวยอร์ก จนจบปริญญาตรีเกียรตินิยมจาก Pratt Institute, New York สาขา Computer graphics and interactive media ปี 2000
-ได้รับรางวัล Pratt Circle Award for Academic Achievement และ Excellence Award for Outstanding Merit in Undergraduate Computer Graphics and Interactive Media


ข่าวจาก manager.co.th
http://www.manager.co.th/Game/ViewNews.aspx?NewsID=9500000134462
« Last Edit: March 09, 2011, 08:01:25 PM by Romeo Arashi » Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #1 on: November 13, 2007, 11:17:27 PM »

"ปรีชญา"สาวไทยคนแรกภายใต้ บ.เกมญี่ปุ่น"สแควร์ เอนิกซ์"



ใครเล่าจะเชื่อว่าคนไทยที่เคยเล่นเกมจากต่างประเทศมาโดยตลอด สักวันหนึ่งจะได้มีชื่อเข้าไปร่วมพัฒนาเกมกับบริษัทชื่อดังระดับโลกอย่าง “สแควร์ เอนิกซ์” เจ้าของผลงานเกมที่หลายคนหลงใหลในมนต์เสน่ห์โลกแห่งจินตนาการ “ไฟนอล แฟนตาซี” และที่สำคัญเขาคนนั้นกลับไม่ใช่ผู้ชายเหมือนที่หลายคนคิด “น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ” หญิงสาวคนแรกและน่าจะเป็นคนเดียวของไทยในตอนนี้ที่ได้ร่วมงานกับค่ายสแควร์ เอนิกซ์ ในดินแดนซากุระ

“น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ” เธอหอบเอาความรู้ด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์จากสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เมื่อปี 2546 ไปร่ำเรียนในระดับปริญญาโทด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่สถาบันเทคโนโลยีโตเกียวในระดับปริญญาโท ค่อนข้างน่าเสียดายเธอไม่ขอเปิดเผยโฉมหน้า
ให้เราได้เห็น ส่งมาเพียงบัตรเข้างาน “โตเกียว เกมโชว์” ที่ผ่านมาในฐานะหนึ่งทีมงานของสแควร์ เอนิกซ์เท่านั้น

น.ส.ปรีชญา เล่าให้ฟังว่า ตัวเธอไม่เคยศึกษาด้านการทำเกมในญี่ปุ่นมาก่อน แต่เคยทำเกมเป็นโปรเจกต์ตอนเรียนปี 4 สมัยอยู่ที่เมืองไทย และมาเรียนต่อป.โทที่ญี่ปุ่นด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก ไม่ได้เกี่ยวกับเกมโดยตรง ออกแนวทฤษฏีเกี่ยวข้องกับการคำนวณเสียมากกว่า จากนั้นก็ได้เข้ามาทำงานในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์ของบริษัทสแควร์ เอนิกซ์ โดยเธอบอกว่าความรู้สึกส่วนตัวว่า “ค่อนข้างดีใจ เพราะเป็นบริษัทที่ใฝ่ฝันเอาไว้เหมือนกัน”

เมื่อถามว่าคิดอย่างไรถึงเลือกการทำเกมเป็นอาชีพ เธอตอบกลับมาว่า เพราะชอบโปรแกรมมิ่งและชอบเกม จำได้ว่าเคยไปฝึกงานตอนปี 3 เขียนโปรแกรมสำหรับใช้ในโรงงานแล้วรู้สึกว่าไม่ใช่สิ่งที่อยากเขียน เลยคิดว่าเขียนเกมคงสนุกและมีความสุขมากกว่า


 
การเข้าไปร่วมงานกับสแควร์ เอนิกซ์ ลำบากมากน้อยขนาดไหน โปรแกรมเมอร์คนเก่งจากไทยตอบว่า กว่าจะได้เข้าเป็นพนักงานจริงก็ลำบากเหมือนกัน ตัวเธอเริ่มจากการสมัครเป็น “เคงชูเซย์” (เหมือนเด็กฝึกงาน) โดยการสมัครผ่านอินเทอร์เน็ต อันดับแรกให้ส่งเอกสารและประวัติส่วนตัวไปให้เขา พร้อมกับเรียงความหนึ่งหน้ากระดาษ A4 ว่าทำไมเราถึงอยากเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ (แน่นอนว่าเป็นภาษาญี่ปุ่น) เมื่อขั้นเอกสารผ่านไปเป็นที่เรียบร้อย เนื่องจากตัวเธอไม่มีผลงานเกมไปส่งเลย เขาจึงให้หัวข้อการบ้านมาทำผ่านทางอีเมล์ โดยให้เขียนเกม “โอเทโร่” ถ้าจำไม่ผิดจะให้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แล้วก็ส่งเมล์ตัวโปรแกรมไปพร้อมกับรายงาน อธิบายโปรแกรมและอัลกอริทึ่มที่ใช้ จากนั้นเมื่อผ่านรอบนี้ถึงจะเข้าสู่การสัมภาษณ์ (แน่นอนว่าเป็นภาษาญี่ปุ่นเช่นกัน)
 
เมื่อผ่านสัมภาษณ์ ก็เข้าสู่ช่วงฝึกงานเป็นเวลา 2 เดือน โดยยังไม่ได้สัมผัสงานจริง แต่เป็นการให้การบ้านเรื่อยๆเช่นเคย เดือนแรกให้เราเขียนเกม “ปุโยะปุโยะ” แล้วเดือนที่สองให้เขียนเกม “สนุกเกอร์” แต่ว่าเด็กฝึกงานแต่ละคนทำการบ้านแต่ละอย่างไม่เหมือนกัน และเราเพิ่งมารู้ในตอนหลังจากเข้าเป็นพนักงานแล้วว่า คนที่ดูแลเราตอนช่วงฝึกงานเป็นโปรแกรมเมอร์ชั้นผู้ใหญ่ในโปรเจกต์ที่เราจะเข้าไปทำงานด้วย นั่นก็แปลว่าตัวเธอคงถูกกำหนดตั้งแต่แรกหลังจากการสัมภาษณ์แล้วว่าจะถูกจัดเข้าโปรเจกต์เกมไหน (ตอนสัมภาษณ์มีคนสัมภาษณ์หลายคน และคนที่มาดูแลเราตอนฝึกงานก็เป็นหนึ่งในนั้น) ทั้งนี้ ในช่วงฝึกงาน เขาคงให้การบ้านที่คิดว่าจะให้เราไปทำงานในส่วนนั้นว่าเราจะทำได้ไหม และพิจารณาด้านมนุษยสัมพันธ์ไปด้วยในตัวเลย
 
ปรีชญาเล่าต่อว่า จากนั้นเมื่อผ่าน 2 เดือนไปแล้ว ตัวเธอถึงได้เข้าทำงานในโปรเจกต์เกมจริงๆ ในระหว่างนั้นก็มีเด็กฝึกงานที่ไม่ผ่านการฝึกงานหายหน้าไปทีละคนสองคน นับว่าเป็นการคัดสรรที่ค่อนข้างเข้มงวดทีเดียว นี่คือระบบการรับสมัครในแบบ “เคงชู” แต่หลังๆมา “สแควร์ เอนิกซ์” เริ่มรับเด็กจบใหม่โดยตรงเข้ามาทำงานแล้ว รู้สึกว่าขั้นตอนการพิจารณาจะไม่เหมือนกัน โดยจะไม่ต้องผ่านขั้นตอนฝึกงานก่อน และสำหรับคนที่เคยมีประสบการณ์การทำงานจากที่อื่นมาก่อนแล้ว ขั้นตอนการพิจารณาก็จะเป็นอีกอย่างหนึ่ง

“ส่วนเกมที่กำลังพัฒนาอยู่ไม่สามารถบอกได้ เพราะเป็นเกมที่ยังไม่ได้ประกาศเป็นทางการ”ปรีชญาปิดความลับเกมที่เธอกำลังร่วมพัฒนาอยู่
 
ด้านบรรยากาศการทำงานในบริษัทใหญ่ ปรีชญาเล่าว่า โดยมากหนึ่งโปรเจกต์เท่ากับหนึ่งเกม แต่บางโปรเจกต์ก็ไม่ได้ทำเกมโดยตรง เช่น โปรเจกต์ที่ทำตัวเอนจิน แต่ค่อนข้างโชคดีที่โปรเจกต์ของเธอทำอยู่ค่อนข้างครึกครื้น ผู้ร่วมงานครื้นเครง ส่งผลให้การทำงานเลยค่อนข้างสนุกสนานเลยทีเดียว ตัวงานมีกำหนดเป็นขั้นๆ เช่นขั้นอัลฟ่า ,เบต้า และมาสเตอร์ แต่อาจจะเลื่อนขึ้นเลื่อนลงแล้วแต่สถานการณ์
 


 ในส่วนของความเป็นอิสระของทีมงานในการออกไอเดียนั้น ปรีชญาระบุว่า ไอเดียเกือบทั้งหมดคือความคิดจากคนในโปรเจกต์ แต่ก็จะมีการส่งให้ระดับผู้บริหารพิจารณาเป็นขั้นๆดังกล่าว แล้วก็ถูกปรับแก้ หรือถ้าไม่รอดก็ถูกยุบโปรเจกต์ ก็ว่ากันไป แต่ถ้าพูดถึงในส่วนโปรแกรมเมอร์แล้ว ไอเดียหลักของเกมโดยมากจะมาจากตัวผู้วางแผน จากนั้นค่อยมาปรับแก้อีกทีด้วยโปรแกรมเมอร์ว่าเราสามารถเขียนโปรแกรมได้ตามที่เขาต้องการไหม หรือถ้าเป็นแบบนี้จะประมวลผลได้เร็วกว่า แต่เราก็สามารถเสนอไอเดียของตัวเองได้เช่นกัน เพราะจะมีประชุมอยู่เรื่อยๆอยู่แล้ว
 
ปรีชญาบอกว่า การทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์เกม แต่ละเกมใช้คนทำงานในส่วนนี้ไม่เท่ากันหรือตายตัว ถ้าเกมเล็กมากอาจจะแค่คนเดียว แต่บริษัทสแควร์ เอนิกซ์โดยมากจะไม่ค่อยทำเกมเล็ก อย่างน้อยๆที่เคยรู้มาก็มี 3-4 คน แต่ถ้าเกมใหญ่ๆ 10-20 คนไปเลยก็มี ซึ่งบางเกมรวมทีมงานทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมเมอร์, แพลนเนอร์ หรือดีไซเนอร์ ในช่วงพีคๆของงาน เคยได้ยินมาว่าเลยขึ้นไปเกิน 150 คนเลยทีเดียว

“ทีมงานจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงขึ้นอยู่กับช่วงพีคด้วย เช่น ช่วงเริ่มต้นทีมอาจน้อยคน พอช่วงที่โปรแกรมเริ่มเข้ารูปเข้ารอย ต้องการคนวาดรูปมากขึ้นดีไซเนอร์ก็จะเพิ่มขึ้น และช่วงท้ายที่เกมเริ่มเสร็จ ทีมก็จะเริ่มลดจำนวนลงเพราะย้ายคนไปทำโปรเจกต์อื่นต่อไป”ปรีชญากล่าว


 
สำหรับน้องๆที่อยากทำเกม ปรีชญาแนะแนวทางให้ฟังว่า คนไทยมักจะเข้าใจว่า “เกมโปรแกรมมิ่ง คือ กราฟิก” ซึ่งตัวเธอก็เคยคิดแบบนั้น แต่พอเข้ามาทำงานจริงๆแล้วเราถึงได้รู้ว่ามันไม่ใช่แค่นั้น มันมีหลายส่วนมากๆ ยกตัวอย่างเช่น Collision Detection, Game AI(ระบบปัญญาประดิษฐ์), Database, Tools ต่างๆที่ต้องพัฒนาขึ้นให้ Event Scripter หรือ Designer ใช้, หรือถ้าเกมออนไลน์ก็จะมีส่วน Network ด้วย แน่นอนว่ากราฟิกเป็นส่วนที่เป็นหน้าเป็นตาของเกม แต่ถ้า AI ห่วยแตก หรือเกมออนไลน์ที่ถูกเจาะระบบกันได้แหลกลาญ เกมมันก็คงจะไม่สนุกแน่ๆ เพราะฉะนั้นเราถึงได้รู้สึกว่าเกมไม่ได้มีแค่กราฟิกอย่างเดียว

“ส่วนใหญ่เข้ามาในบริษัทช่วงแรกๆ เราจะได้จับงานส่วนไหนเรามักเลือกเองไม่ได้ แน่นอนว่าเขาคงจะถามเราก่อนว่าเราอยากทำอะไร แต่มันก็ต้องขึ้นด้วยว่าตอนนั้นเขาขาดคนในส่วนไหน ซึ่งถ้าเรามีความสามารถทำได้หลายอย่าง ก็เป็นข้อได้เปรียบให้เราเข้าไปทำงานในส่วนนั้น และอาจค่อยๆขยับขยายเปลี่ยนหน้าที่ในขั้นต่อๆไป”

“ใครที่อยากทำงานเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ สนับสนุนให้มีพื้นฐานด้านโปรแกรมมิ่งให้แน่นหนาก่อน เขียน C/C++ ให้คล่องๆ ยิ่งถ้าแน่นด้าน OOP หรือมีความรู้ด้านดีไซน์ แพตเทิร์นด้วยก็จะยิ่งได้เปรียบ หลังจากนั้นก็ลองให้การบ้านตัวเองเป็นการฝึกเขียนเกมง่ายๆขึ้นมาสักหนึ่งเกม ถ้าเขียนเองตั้งแต่ศูนย์ได้ทั้งหมดเลยยิ่งดี จะทำให้เราได้ลองงานในทุกๆส่วน ไม่ว่าจะเป็นกราฟิก,AI หรือระบบฟิสิกส์ นอกจากนี้ ควรฝึกเขียนโปรแกรมให้เป็นระเบียบ ให้อ่านง่ายๆ และเขียนคอมเมนต์กำกับไว้ด้วยก็จะดีมาก เพราะเวลาไปเขียนโปรแกรมร่วมกับคนอื่น เรื่องนี้ค่อนข้างสำคัญทีเดียว” ปรีชญาเล่าข้อเท็จจริงในการทำงานให้ฟัง

โปรแกรมเมอร์เกมสาวชาวไทยแนะนำด้านการมาเรียนพัฒนาเกมในญี่ปุ่นว่า ถ้าเอาเป็นเซมมงกักโค(โรงเรียนสายอาชีพ)โดยตรงด้านเกมเลย ก็เห็นมีที่ดังๆก็คือ “DEA” (Digital Entertainment Academy) แต่รู้สึกว่าเขาจะไม่ออกวีซ่าให้ เพราะฉะนั้นคนไทยคงจะเข้าเรียนได้ลำบาก นอกจากนั้นก็มีอีกหลายโรงเรียนที่เปิดสอน แต่ไม่ค่อยรู้จักเท่าไร อันที่จริงแล้วการมาเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ ส่วนตัวคิดว่าไม่จำเป็นต้องมาเรียนโรงเรียนด้านเกมโดยตรงก็ได้ อาจจะมาเรียนมหาวิทยาลัยด้านคอมพิวเตอร์ปกติ เพียงแต่เราต้องสนใจอ่านหนังสือและศึกษาด้วยตนเอง ส่วนการมาเรียนที่โรงเรียนด้านเกมโดยตรง อาจจะได้เปรียบกว่าตรงที่ทางโรงเรียนอาจจะมีการแนะแนวแนะนำบริษัทต่างๆให้เรารู้จักโดยตรง




“ในด้านความรู้แล้ว คิดว่าเรียนที่ไหนก็คงไม่ต่างกันมาก หากเรารู้จักขวนขวาย อาจจะไม่จำเป็นต้องมาเรียนถึงญี่ปุ่นก็ได้ ความรู้ในเมืองไทยหาได้มากมาย หนังสือ Textbook บ้านเราก็ถูกกว่า รู้สึกว่าการมาที่นี่เหมือนเป็นการเปิดโอกาสให้เราเข้ามาหางานได้มากกว่า” “น.ส.ปรีชญากล่าว

สำหรับคนที่อยากไปเรียนทำเกมในญี่ปุ่นจะต้องมีพื้นฐานด้านภาษาญี่ปุ่นมากน้อยขนาดไหน ปรีชญาเล่าประสบการณ์ส่วนตัวให้ฟังว่า หากแค่ “มาเรียน” คิดว่าไม่จำเป็นมาก เพราะอย่างไรก็ดีเราต้องมาเรียนภาษาญี่ปุ่นก่อนเข้าเรียนจริงอย่างน้อย 6 เดือนอยู่แล้ว เพียงแต่ถ้าเรามีพื้นฐานมาก่อน เราอาจจะใช้ชีวิตในญี่ปุ่นได้ง่ายกว่า และเรียนภาษาได้ไวกว่า แต่ถ้าใครตั้งใจเรียนภาษาจริง คิดว่าเวลา 6 เดือนเพียงพอให้เราพูดคุยภาษาญี่ปุ่นและใช้ชีวิตในญี่ปุ่นได้

แต่ผู้ที่คิดจะมา “ทำงานในญี่ปุ่น” ปรีชญาบอกว่า ภาษาญี่ปุ่นจำเป็นมาก อย่างน้อยๆจะต้องพูดคุยกับคนญี่ปุ่นได้ตามปกติ เพราะคนที่ทำงานร่วมกันคือคนญี่ปุ่นทั้งนั้น น้อยกรณีมากที่บริษัทจะรับคนที่พูดภาษาญี่ปุ่นไม่ได้ แต่ก็เคยพบบ้าง อย่างเช่นเข้าไปทำงานในทีมวิจัยร่วมกับคนต่างชาติ ซึ่งในกรณีนั้น ภาษาอังกฤษก็จะเข้ามาเป็นสิ่งจำเป็นแทน

“ด้านชีวิตการเรียนกับคนญี่ปุ่นนั้น ตอนที่เรียนอยู่มหาวิทยาลัยก็มีคนไทยค่อนข้างเยอะ ประมาณ 30-40 คนได้ มีข้อดีก็คือรุ่นพี่เทกแคร์ดีมาก ทำให้ตอนมาใหม่ๆไม่ต้องงมเข็มลำบากเอง แต่ข้อเสียก็คือคนไทยค่อนข้างเกาะกลุ่มกัน ทำให้มีโอกาสพูดคุยกับคนญี่ปุ่นน้อย และคนญี่ปุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคนโตเกียว มักจะไม่ค่อยเข้าไปพูดคุยกับคนอื่นก่อน ยิ่งพอเป็นคนต่างชาติเขาจะออกกลัวๆ แต่ถ้าเรากล้าเขาไปพูดคุยและทำความรู้จักกับเขาสักพัก คนญี่ปุ่นก็ใจดีกว่าที่คิดไว้เสียอีก” กล่าวปิดท้าย

 

 
 น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ
ประวัติการศึกษาและการทำงาน
-มีนาคม 2546 ปริญญาตรี วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
-เมษายน 2546 ถึงมีนาคม 2547 นักศึกษาวิจัย Tokyo Institute of Technology
-เมษายน 2547ถึงมีนาคม 2549 ปริญญาโท Information Science and Technology, Tokyo Institute of Technology
-สิงหาคม 2549 ถึงปัจจุบัน โปรแกรมเมอร์บริษัท Square Enix


ข่าวจาก manager.co.th
http://www.manager.co.th/Game/ViewNews.aspx?NewsID=9500000112992
« Last Edit: March 09, 2011, 08:22:20 PM by Romeo Arashi » Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #2 on: November 13, 2007, 11:34:56 PM »



อีกคนนี่ไม่ได้เป็นข่าวครับ แต่ไปเจอผลงานใน ebook ของ d' artist Charector Modeling จากรูปข้างบน แปลกใจเลย....เป็นงานคนไทยชิ้นเดียวในเล่มเลยนะ

พอไปไล่ค้นข้อมูลก็พบว่าเคยทำงานกับ EA เกมเหมือนกัน เป็นหนึ่งในทีม Character Modelers ของเกม The Sims 2: Pets ดูเหมือนจะทำ flash designer ด้วย เวบส่วนตัวของคุณกำพล ดูที่ http://www.x-sense.com/
สุดยอดครับ ทุกท่าน คนไทยเก่งๆมีอีกเยอะ
Wink

ปล. เห็นชื่อเวบ X-sense ผมแอบสงสัย? นี่สรุปคนเดียวกับคุณ Hydrogen หรือเปล่าอ่ะ? Huh?
« Last Edit: March 09, 2011, 08:37:04 PM by Romeo Arashi » Logged
Hydrogen
Moderator
คนรักลินเดน
*****
Posts: 702



« เขียนตอบ #3 on: November 14, 2007, 06:12:30 AM »

เปล่าครับไม่ใช่ผมครับ ไม่รู้จักเลยครับ  Embarrassed

ผมก็คิดว่าคนไทยเก่งมากครับ แต่สายอาชีพบางอย่างทำงานที่เมืองไทยมันไม่สนุก ไม่กว้างขวาง ไม่มันส์ ไม่คุ้มเวลา
และด้วยรูปแบบการศึกษา อนุบาล ประถม มัธยม มหาลัย บางคนเรียนจนจบปริญญาตรีแล้วยังไม่แน่ใจกับตัวเองเลยว่าอยากทำงานด้านไหน ทำให้นักศึกษาไทยส่วนใหญ่จบออกมาทำงานแบบคล้ายๆกัน ทำตามกัน ไม่ค่อยมีคนกล้าคิดกล้าทำเรื่องแปลกแหวกแนว ใครทำอะไรใหม่ๆแปลกๆกลับถูกมองว่าเป็นแกะดำ นอกคอก ไม่มีอนาคต

ลองดูคนญี่ปุ่น ที่เขาเกิดมาเพื่อเป็นสิ่งนั้นๆ จบม.3 เขาก็หางานทำหรือเรียนต่อสายวิชาชีพแบบจริงๆจังๆ
เขาก็เลยเก่งแบบขั้นเทพ

ลองคิดดูว่าถ้า SL มันมั่นคงกว่านี้แล้วมีคนไทยเก่งๆเข้ามาทำงาน "จริงๆ" รับรองคนไทยเก่งไม่แพ้ใครแน่นอน
Logged

Hydrogen Excelsior

Digital Assets Outsourcing & Motion Capture Studio

"Second Life ไม่ใช่การหลีกหนีจากชีวิตจริง แต่เป็นการเพิ่มโอกาสให้ชีวิตจริงเป็น 2 เท่า"
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #4 on: November 14, 2007, 11:22:24 PM »

แป่วๆๆ คุณกำพลก็เคยเป็นข่าวเหมือนกันครับ เพิ่งเจอ :Smiley เอามาแปะด้วยเลย



รู้จัก"กำพล ลีลาภรณ์"คนไทยผู้สร้างตัวละครเกมซิมส์

คนไทยคนเก่งในวงการเกมระดับโลกยังคงไม่หมดเพียงที่เคยนำเสนอไป หลังจากทีมงานผู้จัดการเกมได้รับคำแนะนำจากนักพัฒนาเกมไทยคนหนึ่งให้ได้รู้จัก “กำพล ลีลาภรณ์” หนึ่งในคนไทยที่ทำหน้าที่ออกแบบตัวละครเกมซิมส์ให้กับค่าย“อิเล็กทรอนิกส์ อาร์ต” หรือ EA บริษัทจัดจำหน่ายและพัฒนาเกมที่ใหญ่เป็นอันดับหนึ่งของโลก แถมเขายังประจำอยู่ที่ “อีเอ เรดวูด ชอร์” สำนักงานใหญ่ในสหรัฐอเมริกาอีกด้วย

“กำพล” บอกเล่าประวัติความเป็นมาของตัวเขาเองถึงสาเหตุที่ตัดสินใจเดินทางไปเรียนต่อในอเมริกาก่อนจะมุ่งตรงมาทำงานด้านเกมว่า ตอนที่เขาร่ำเรียนวิศวะ คอมพิวเตอร์ชั้นปี 3 อยู่นั้น เขามีโอกาสไปฝึกงานอยู่ที่ “NECTEC” ได้ฝึกงานแบบวิศวกรคอมพิวเตอร์แล้วก็เริ่มรู้สึกว่ามันยังไม่ตรงกับสิ่งที่อยากทำ ตอนนั้นรู้สึกว่าอยากเห็นกราฟิกบนหน้าจอคอมพิวเตอร์นอกเหนือไปจากโค้ดเพียงอย่างเดียว
 
ในขณะนั้นตัวเขาก็สนใจด้านการสร้างและออกแบบเว็บ พอเรียนจบจึงไปทำงานเป็นเว็บ ดีไซเนอร์อยู่ 1 ปีระหว่างนั้นดันเกิดไปสนใจการสร้างเกมบนแฟลชด้วย เลยเปลี่ยนงานมาเป็น “แฟลช เกม ดิเวลลอปเปอร์” (นักพัฒนาเกมแฟลช)ให้กับบริษัทโฆษณาแห่งหนึ่ง ช่วงนั้นก็รู้สึกสนุกไปกับการทำเกมราว 2 ปี แต่ก็พยายามหาข้อมูลเรียนต่อในสายคอมพิวเตอร์ กราฟิก(CG)ไว้ด้วย พอได้มาทำเกมแฟลชทั้งส่วนออกแบบเกม ,กราฟิก และเขียนโปรแกรม ทำให้ตัวเองเริ่มแน่ใจว่าสิ่งที่เหมาะที่สุดกับตัวเองและอยากทำก็คือ “เกม” เลยตัดสินใจมาเรียนต่อทางสายนี้ที่อเมริกา


  
“พ่อ”คือจุดเริ่ม

เมื่อถามว่าทำไมถึงสนใจมาทำงานทางด้านเกม มากกว่าการไปทำงานบริษัทอย่างพวกภาพยนตร์แอนิเมชัน กำพลตอบว่า ตัวเขามีโอกาสได้สัมผัสกับเกมและคอมพิวเตอร์มาตั้งแต่เด็ก ทั้งนี้ก็ต้องยกความดีให้กับผู้เป็น “พ่อ” เพราะเป็นคนสนใจเรื่องเทคโนโลยีอยู่แล้ว เขาจึงมีโอกาสได้จับคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ยุค “แอปเปิ้ล II” รวมไปถึงเกมคอนโซลตั้งแต่ยุค “อาตาริ” เรื่อยมา

“คงเหมือนเด็กอีกหลายๆ คนที่โตมากับวิดีโอเกม และมีโอกาสได้จับคอมพิวเตอร์ตั้งแต่เด็ก โดยมีพ่อช่วยสอนให้เริ่มหัดเขียนโปรแกรม ทำให้มีความคิดที่อยากทำเกมเองให้ได้อยู่เป็นพื้นฐาน จากนั้นก็หัดสร้างเกมง่ายๆ ขึ้นเอง เช่น พวกแพคแมนหรือ RPG ง่ายๆเล่นกับน้อง หรือในบางครั้งก็วาดเกมใส่กระดาษไปเล่นกับเพื่อนที่โรงเรียน” กำพลเล่าถึงจุดกำเนิดให้สนใจเกมในวัยเด็ก

เกือบทิ้งความฝันในวัยเด็ก

กำพลกล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงทางความคิดในช่วงวัยรุ่นว่า ตอนนั้นคิดว่าจะต้องเป็น “โปรแกรมเมอร์” ถึงจะสร้างเกมได้ แต่พอหัดทำไปถึงจุดหนึ่งก็รู้สึกว่า "กว่าจะทำเกมดีๆ ได้นี่ ทำคนเดียวยากนะ "พอจบม.ต้น จึงเลิกล้มความสนใจที่จะเป็นคนทำเกม หันไปสนใจเรื่องอื่นแทน แม้แต่ตอนเรียนวิศวะ คอมพิวเตอร์ ก็ไม่ได้ตั้งใจจะเป็น “เกม โปรแกรมเมอร์”แล้ว เริ่มเบนความสนใจทางด้านกราฟิกและออกแบบแทน

ช่วงนั้นเป็นยุคเริ่มต้นของเกม 3D บนพีซีและเพลย์สเตชัน ความสนใจด้านทำเกมเลยย้อนกลับคืนมาอีกครั้ง พร้อมกับได้มุมมองใหม่ว่า "จริงๆ ไม่จำเป็นต้องเป็นโปรแกรมเมอร์ก็เป็นส่วนหนึ่งในการสร้างเกมได้" ความสนุกมันก็เกิดขึ้นได้กับการทำงานในส่วน CG และการออกแบบด้วยเช่นกัน จากนั้นพอมีโอกาสได้ทำเกมเอง แล้วมีคนได้เล่นเกมที่เราทำ มันเลยยิ่งทวีคูณความแน่ใจว่าตัวเองอยากทำเกม ตอนนั้นก็เหมือนความฝันตอนเด็กๆ มันฟื้นกลับมาใหม่ ดังนั้นในช่วงเรียนปริญญาโทก็เลยเน้นหนักไปในส่วนของ “เกม” เป็นหลัก




เพียรพยายามจึงสำเร็จ

กำพลเล่นถึงช่วงก่อนที่ตัวเขาจะเข้าไปร่วมงานกับทางอีเอว่า ระหว่างที่เรียนปริญญาโทอยู่นั้นจะคอยหาข้อมูลว่ามีบริษัทเกมใดในอเมริการับฝึกงานบ้าง ก็ลองส่งผลงานสมัครไปหลายๆที่ โดยที่อีเอได้ใบสมัครไปถึง 3 ครั้ง ทุกครั้งทางอีเอก็จะติดต่อกลับมาว่า "สนใจงานที่ส่งไป" แต่แล้ว 2 ครั้งแรกก็เงียบหายไป จึงพยายามพัฒนาผลงานแล้วส่งกลับไปใหม่ จนกระทั่งเทอมซัมเมอร์ปี 2548 ทีมพัฒนาเกมจากอีเอติดต่อมาให้สัมภาษณ์ในที่สุด จากนั้นจึงได้เริ่มได้ไปฝึกงานกับอีเอสำนักงานใหญ่ที่ “เรดวูด ชอร์”เป็นเวลา 3 เดือน

“วันสุดท้ายของการฝึกงานฝ่ายบริหารทรัพยากรบุคคลเดินมาบอกว่า ทางทีมอยากให้ผมได้ทำงานต่อ แต่ผมยังเหลืออีก 1 เทอมถึงจะจบ เลยเป็นข้อตกลงให้ผมกลับไปเรียนต่อเทอมสุดท้ายให้จบเสียก่อน พอเรียนจบจึงได้ไปเริ่มงานในตำแหน่ง ‘คาแร็กเตอร์ อาร์ตติส’ (Character Artist) ตั้งแต่เดือนม.ค.ปี 2549” ทำตัวละครเกมออกมาเป็น 3D โมเดลและเท็กซ์เจอร์ ขณะที่บางงานก็สร้างจากแบบที่มีการออกแบบเอาไว้แล้ว" กำพลกล่าว

กำพลเปิดเผยว่า ที่ “อีเอ เรดวูด ชอร์” ยังมีคนไทยอีก 2 คน แต่จะทำอยู่คนละทีม ส่วน EA สาขาอื่นก็ได้ยินว่ามีคนไทยทำงานอยู่ด้วยเช่นกัน ขณะเดียวกันก็มีรุ่นพี่ที่จบจากสถาบันเดียวกันทำงานอยู่ที่บริษัท“แอ็กติวิชัน”(Activision)อีกหนึ่งคน โดยส่วนใหญ่คนไทยที่มาเรียนต่อจะสนใจและไปทำงานด้านภาพยนตร์และแอนิเมชันมากกว่า


 
ออกแบบตัวละครให้ซิมส์

แน่นอนว่าการทำงานที่ผ่านมาของ “กำพล” ที่อีเอ ย่อมมีผลงานของเขาผ่านหูผ่านตาคนเล่นเกมในบ้านเรากันโดยไม่มีใครทราบว่าคนไทยเป็นคนทำมันขึ้นมาแท้ๆ กำพลเปิดเผยว่า เริ่มแรกๆที่เข้าไปทำงาน ตอนนั้นอีเอใกล้ที่จะปิดโปรเจ็กต์ ”The Sims 2 Family Fun Stuff” เขาจึงได้ออกแบบชุดให้ตัวละครไปเพียง “ชิ้นเดียว” จากนั้นก็ตามมาด้วยชุด “Glamour Life” อีกนิดหน่อย แต่ได้มีส่วนร่วมและสัมผัสกระบวนการทำงานเกมจริงๆ ก็คงเป็นภาคเสริมซิมส์ในชุด “The Sims 2 Pets”(เดอะซิมส์ 2 ตัวโปรดจอมป่วน) โดยงานจะเปลี่ยนไปทำเป็นพวกโมเดลและเท็กซ์เจอร์เกี่ยวกับ “สัตว์เลี้ยงและมนุษย์หมาป่า” ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ที่ยอมรับว่าสนุกดี และทำต่อเนื่องมาตัวละครให้กับชุด “Seasons” (เดอะซิมส์ 2 สี่ฤดูแสบ)อีกเล็กน้อย

กำพลบอกต่อไปว่า จังหวะนั้นเองที่ทีมทำเกม “มายซิมส์” (MySims)เพิ่งจะเริ่มตั้งต้นพัฒนากัน ประกอบกับตัวเขาเองก็ให้ความสนใจเครื่องนินเทนโด วี (Wii)เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว หนำซ้ำสไตล์เกมนี้ค่อนข้างแปลกไปจากเกมอื่นๆของอีเอที่ออกไปทางแนวญี่ปุ่น เลยคิดว่าโอกาสที่จะได้ทำโปรเจ็กต์ที่มีสไตล์แปลกๆในอเมริกาแบบนี้คงมีไม่มากนัก เลยลองคุยกับทางทีมงานเพื่อขอย้ายงานไปทำในจุดนั้นแทน นั่นก็เป็นจุดเริ่มแรกกับการ
พัฒนาเกมบนเครื่องคอนโซลที่แตกต่างจากการทำเกมบนพีซีอยู่พอสมควร โดยเกม“มายซิมส์”เพิ่งวางขายไปเดือนที่ผ่านมา

สำหรับโปรเจ็กต์เกมตัวถัดไป หลายคนคงอยากจะทราบกัน กำพลระบุว่า ตอนนี้เพิ่งเริ่มทำกัน แต่ทางอีเอยังไม่ได้ประกาศออกมา โดยหน้าที่ความรับผิดชอบของเขาจะเพิ่มมาทางด้านเทคนิคมากขึ้น ทำพวก “Rigging” หรือการใส่กระดูกให้กับตัวละครเพื่อให้แอนิเมเตอร์นำไปขยับเคลื่อนไหวต่ออีกที และยังรับผิดชอบในส่วนการวิจัยและปรับปรุงเชดเดอร์สำหรับใช้ในเกมใหม่นี้ด้วย



อีเอใส่ใจพนักงานดี

ย้ายมากันที่สวัสดิการระหว่างทำงานภายใต้บริษัทเกมใหญ่ระดับโลกกันบ้าง กำพลบรรยายบรรยากาศให้ฟังว่า ที่อีเอสวัสดิการและสภาพความเป็นอยู่ในออฟฟิศอยู่ในระดับดีมาก บริษัทมีแผนกดูแลพนักงานในด้านต่างๆออกไป อย่างระบบอบรมพนักงานที่เรียกว่า “อีเอ ยูนิเวอร์ซิตี้” (EAU) จะมีคอร์สพัฒนาด้านต่างๆ ทั้งส่วนของอาร์ต,เทคนิคไปจนถึงการพัฒนารูปแบบทำงานที่เปิดให้เราเลือกเรียนได้ตลอดทั้งปี ขณะเดียวกันเครื่องอำนวยความสะดวกต่างๆที่ออฟฟิศก็ดีมากด้วย ทั้งยิม,สนามฟุตบอล, สนามบาสเกตบอล และห้องเล่นเกม

ในส่วนของเพื่อนร่วมงานก็มีคนจากหลายๆประเทศมารวมตัวกัน ทั้งคนอเมริกัน ญี่ปุ่น เกาหลี จีน อินเดีย และชาติอื่นๆ เมื่อถามว่ารู้สึกกดดันบ้างไหมในฐานะเป็นคนไทย กำพลตอบชัดเจนว่า “ไม่เลยครับ” ระบบที่อเมริกาค่อนข้างจะสร้างบรรยากาศไม่ให้มีเรื่องการแบ่งเชื้อชาติอะไรอยู่แล้ว ตอนมาเริ่มงานใหม่ๆก็ไม่ได้รู้สึกว่าแตกต่างกับผู้ร่วมงานชาติอื่นๆ จริงๆกลับมองว่าเป็นเรื่องดีซะอีกที่สร้างความหลากหลายทางวัฒนธรรมในออฟฟิศ บางคนเขาก็สนใจมาถามเรื่องเท่องที่ยวหรือเรื่องอาหารไทย แถมยังได้พูดคุยแลกเปลี่ยนมุมมองต่างวัฒนธรรมอีกด้วย

ด้านจำนวนทีมงานที่ทำงานทางด้านกราฟิกหรือออกแบบตัวละครเกมในอีเอนั้น กำพลอธิบายว่า จำนวนคนจะขึ้นกับทีมว่ามีความจำเป็นมากน้อยแค่ไหน ณ ขณะนั้น ฝ่ายศิลป์จะแยกเป็นส่วนตัวละคร, ฉาก, วัตถุ, แอนิเมเตอร์,เอฟเฟกต์ และเสียง ในส่วนตัวละครก็จะแยกย่อยๆเป็นฝ่ายที่ออกแบบคอนเซ็ปต์ 2D อย่างเดียว ,บางคนก็ทำ 3D อย่างเดียว หรือบางคนก็อาจจะได้ทำทั้ง 2 อย่างด้วยเหมือนกัน หากนับกันทั้งทีมทุกส่วนรวมกันแล้ว เกมล่าสุดที่ตัวเขามีส่วนร่วมก็ราวๆ 80 คน แต่บางเกมก็เคยสูงถึง 300 คนก็มี

 เมื่อถามว่ามีความเป็นอิสระทางความคิดหรือไม่ นักออกแบบตัวละครคนไทยยอมรับว่า การทำงานในระบบบริษัทแบบนี้แน่นอนว่าจะต้องมีคนระดับโปรดิวเซอร์หรือไดเร็กเตอร์ในการตัดสินใจสุดท้าย แต่ทางทีมงานก็ยินดีรับฟังความคิดเห็นด้วยเหมือนกัน และเปิดโอกาสให้เสนอความคิดอยู่ตลอด

 
ตัวละครนักมวยไทยใน“มายซิมส์”

“อย่างในเกม ‘มายซิมส์’ ช่วงแรกๆ ก็เสนอเทคนิคหลายๆ อย่างเพื่อทำให้ตัวละครออกมาดูดีขึ้นก็ได้นำไปใช้ในเกม หรือตัวละครบางตัวที่เกมดีไซเนอร์คิดว่าจะต้องมีในเกม อย่างเวลาผมเห็นเขาวางไว้ว่าจะมีตัวละครเป็น ‘นักมวยไทย’ ผมก็ขอกับทีมงานว่าอยากจะรับหน้าที่ออกแบบตัวละครตัวนี้เอง เขาก็เปิดโอกาสให้ผมออกแบบและก็นำไปใช้ในเกมจริงๆ คงเรียกได้ว่าให้อิสระทางความคิด แต่ก็ขึ้นกับเหตุผลประกอบด้วย” กำพลขันอาสาพามวยไทยไปเป็นตัวละครเกม

“ผมมองว่าเกมก็เป็นสื่ออย่างหนึ่ง เหมือนหนังสือ เหมือนภาพยนตร์ การเล่นเกมดีๆ และรู้จักมองหาจุดดีๆ ของมันก็ไม่ต่างกับการอ่านหนังสือ หรือดูหนังดีๆ บางครั้งเกมก็เป็นสื่อบันเทิง และในบางครั้งก็สามารถเป็นสื่อพัฒนาความรู้ และกระบวนการทางความคิดได้อย่างดี แต่แน่นอนว่าผู้เสพสื่อก็ต้องรู้จักมอง ,วิเคราะห์ และหาจุดดีของมันด้วย”



คนไทยขาดเพียงประสบการณ์

คำพูดที่คนส่วนใหญ่มักคิดว่า “ชาตินี้ คนไทยคงทำเกมสู้ต่างชาติไม่ได้ คาดว่าอีกสักกี่ปีเกมคนไทยระดับมาตรฐานสากลจะเกิด” กำพลแสดงความคิดเห็นในเรื่องนี้ว่า คนไทยฝีมือดีๆมีก็เยอะ แต่ต้องยอมรับว่าในอุตสาหกรรมด้านนี้เรายังเพิ่มเริ่มต้นและอาจจะขาดบุคคลากรที่มีประสบการณ์ เป็นก้าวแรกที่หัดเดิน ก็ต้องมีล้มบ้าง แต่ถ้ามีความพยายามและพัฒนาต่อไป ทั้งแนวคิด,ขยายมุมมองให้กว้างออกไป รวมถึงการทำงานเป็นทีมมันก็จะช่วยให้ก้าวเดินต่อไปได้

“แน่นอนว่าเราสามารถมีทีมที่พัฒนาเกมในระดับต่างชาติได้อยู่แล้ว เรื่องงบประมาณคิดว่าไม่ใช่ปัญหาหลักจากที่ได้สัมผัสการพัฒนาเกมในบริษัทใหญ่ๆ ต้นทุนพัฒนาเกมส่วนใหญ่ก็จะอยู่ที่ค่าจ้างบุคคลากรในหน้าที่ต่างๆ ซึ่งสามารถลดต้นทุนส่วนนั้นได้มากทีเดียว เนื่องจากเรามีข้อได้เปรียบกว่ามากในเรื่องค่าครองชีพที่ต่ำกว่า ผมเลยมองว่าถ้าจะเทียบว่าเราต้องมีงบเท่ากับการพัฒนาเกมที่อเมริกา หรือญี่ปุ่นอาจจะเป็นการเอาเปรียบต่างชาติไปสักหน่อยด้วยซ้ำ” กำพลชี้ความแตกต่างให้เห็น




เกมโปรดในดวงใจ

มาถึงคำถามเกมในดวงใจที่ชื่นชอบของนักออกแบบตัวละครเกมชาวไทยรายนี้กันบ้าง กำพลบอกถึงเกมที่ตัวเองชอบว่า ปกติแล้วชอบเล่นเกมหลากหลายแนว หลักๆจะเป็นแนว RPG อย่างไฟนอล แฟนตาซี,เวิลด์ ออฟ วอร์คราฟต์ หรือ RTS อย่าง คอมมานด์&คองเคอร์,สตาร์คราฟต์ รวมไปถึงเกม 2D อย่างคาสเทิลวาเนีย,มาริโอ และแม้แต่เกมเก่าๆ อย่าง “โคนามิ ไว ไว เวิลด์” กำพลยอมรับว่าเป็นเกมสุดโปรดของเขาเลยทีเดียว

ส่วนโปรเจกต์เกมที่ใฝ่ฝันอยากจะทำออกมานั้น กำพลคิดว่าอยากมีโอกาสและพัฒนาตัวเองให้ทำตัวละครในหลายๆ สไตล์ ตัวเขาค่อนข้างจะมีแนวความคิดเน้นที่การทำงานเป็นทีม เลยรู้สึกว่าต้องมีความยืดหยุ่นในระดับหนึ่ง ถ้าพูดถึงแนวที่อยากทำในตอนนี้ก็คงมีทั้งแบบที่ดูเท่ๆ อย่างไฟนอล แฟนตาซี,เรสซิเดนต์ อีวิล หรือปริ๊นซ์ ออฟ เปอร์เซีย รวมไปถึงตัวละครเน้นสไตล์อย่าง เซลด้า เดอะ วินด์เวเคอร์ หรือ โอกามิ เป็นต้น

“ผมเองไม่ได้ยึดติดกับสไตล์ใดสไตล์ พยายามทำให้ได้หลากหลายทั้งตัวละครคนหรือมอนสเตอร์” กำพลกล่าวถึงสไตล์ตัวละครของตัวเอง

สำหรับรุ่นน้องคนไทยที่อยากทำฝันให้เป็นจริงเหมือนกำพลบ้าง กำพลแนะนำว่า อย่างแรกก็ต้องรู้ว่าตัวเองชอบอะไร การชอบเล่นเกมไม่ได้แปลว่าต้องทำเกม และการเข้ามามีส่วนร่วมพัฒนาเกมก็มีหลายๆ ส่วนที่แตกต่างกันออกไป อย่างของตัวเขาเองจะเน้นไปทาง “คาแร็กเตอร์ โมเดลลิ่ง” ก็คงจะต้องมีความสนใจการออกแบบตัวละครไม่ว่าจะเป็นเกม ,การ์ตูน และการหัดสังเกตวิเคราะห์การออกแบบที่ดีและไม่ดี แน่นอนว่าพื้นฐานศิลปะเช่นการวาดรูป ,องค์ประกอบ ,การมองภาพในระนาบ 3 มิติ และการจัดสีก็มีส่วนสำคัญไม่น้อย

ในการทำเกมส่วน 3D ก็ต้องมีความเข้าใจทางด้านเทคนิคต่างๆ บ้าง เพราะเราต้องทำงานคู่กับเทคนิคอล อาร์ตติสและโปรแกรมเมอร์ ซึ่งก็ต้องเข้าใจถึงข้อจำกัดของระบบและสร้างงานให้ตรงกับเงื่อนไขของ “เกม เอนจิน” นอกจากนี้ก็ต้องขยันหาความรู้รอบตัว หรือในอินเทอร์เน็ตอยู่เสมอ เพราะเทคโนโลยีพวกนี้ก็เปลี่ยนไปเรื่อยๆ เราก็คงต้องไล่ตามมันไป


 
ความรับผิดชอบเป็นสิ่งสำคัญ

“ที่สำคัญที่สุดผมมองว่าต้องมีความรับผิดชอบ ทั้งงานและตัวเอง จุดนี้ผมมองว่าคนทำงานที่นี่ให้ความสำคัญมากในด้านการเรียนและการทำงานมาก มันฟังดูเป็นเรื่องง่ายๆนะ แต่ก็เห็นคนพลาดกับจุดนี้มาเยอะแล้ว ผมเลยค่อนข้างให้ความสำคัญกับจุดนี้มาโดยตลอด” กำพลแนะนำให้ตระหนักถึงความรับผิดชอบ

นอกจากนี้ กำพลยังบอกต่อไปอีกว่า สำหรับคนเล่นเกมก็คงเหมือนๆที่รู้ๆกันอยู่ ให้รู้จักแบ่งเวลา ถ้ามีความรับผิดชอบ เรื่องพวกนี้มันก็จะตามมาอยู่แล้ว เราจะรู้ตัวเองว่าส่วนไหนที่เราต้องรับผิดชอบก่อนหลัง จัดแบ่งความสำคัญของการใช้เวลา และมีสติอยู่ตลอด
 
สำหรับนักพัฒนาเกมในไทย กำพลเห็นว่า เราต้องยอมรับว่าเราไม่ได้เป็นเจ้าของเทคโนโลยี วันนี้เราเริ่มเดินตามเขา แต่ก็ต้องสะสมประสบการณ์และมองหาบุคคลากรมาประกอบเป็นทีมที่ดี คนในทีมที่ดีไม่ใช่แค่เก่ง แต่ต้องมีความรับผิดชอบและทำงานร่วมกันเป็นทีมได้ด้วย ในขณะเดียวกันเกมที่ดีในมุมมองของเขานั้น “ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมที่จะต้องสนุกไม่ซ้ำใคร แต่ต้องมีความสมดุลในทุกๆส่วน” ทั้งเล่นสนุก ,ชวนให้เล่นต่อเนื่อง ,อาร์ตเวิร์กมีความกลมกลืนเป็นไปในทิศทางเดียวกัน และเป็นเกมที่มองความต้องการตลาดด้วย เกมบางเกมแนวคิดดี แต่ไม่ถูกแนวตลาดทำให้ไม่ประสบผลสำเร็จก็มีไม่น้อยเช่นกัน

กำพลฝากคำพูดที่ขมวดไว้ในตอนท้ายว่า การไปทำงานในต่างแดนเพียงเพื่อเก็บเกี่ยวประสบการณ์ แต่สุดท้ายก็คงอยากกลับไปอยู่เมืองไทย และหาโอกาสที่จะทำเกมที่บ้านเกิดแน่นอน ตอนนี้ก็เฝ้าศึกษาตลาดและบริษัทเกมในไทยว่าเป็นอย่างไรไปด้วยในตัวระหว่างทำงานอยู่ต่างแดน


ประวัติ กำพล ลีลาภรณ์

๏ปริญญาตรี: วิศวกรรมศาสตร์ คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
๏ปริญญาโท: Master of Fine Arts – Game Modeling – Academy of Arts, University San Francisco

เกียรติประวัติ และรางวัล
๏ชนะเลิศการประกวด Flash Game จัดโดย Alienware
๏Ballistic คัดเลือกผลงานให้ลงในหนังสือ d'artiste Character Modeling
๏Academy of Arts University คัดเลือกผลงานสำหรับนำไปใช้ประกอบโฆษณาในนิตยสารเกม
๏Intel คัดเลือกผลงานสำหรับใช้ประกอบโฆษณาชุด Intel VIIV Gaming


ข่าวจาก manager.co.th
http://www.manager.co.th/Game/ViewNews.aspx?NewsID=9500000122117
« Last Edit: March 09, 2011, 08:41:28 PM by Romeo Arashi » Logged
Hydrogen
Moderator
คนรักลินเดน
*****
Posts: 702



« เขียนตอบ #5 on: November 15, 2007, 01:08:10 PM »

เก่งจัง ผมจะยึดไว้เป็นแบบอย่างครับ  Wink
Logged

Hydrogen Excelsior

Digital Assets Outsourcing & Motion Capture Studio

"Second Life ไม่ใช่การหลีกหนีจากชีวิตจริง แต่เป็นการเพิ่มโอกาสให้ชีวิตจริงเป็น 2 เท่า"
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #6 on: January 24, 2008, 05:29:30 PM »

วิราช บุนนาค (Viraj Andrew Bunnag)



เป็น ผู้สอนงาน 3D อยู่ที่สถาบัน B Digital ครับอยู่เมืองไทยนี่เอง
http://www.b-digitalschool.com/

วิราช บุนนาค จบการศึกษาในสาขา Environmental Architecture จาก ESAG ณ ประเทศฝรั่งเศส
อีกทั้งยังเป็น Alumni จาก Art Center College of Design, Pasadena California ณ ประเทศสหรัฐ
อเมริกา มีประสบการณ์ด้านการทำงานเกี่ยวกับ 3D Imaging และ Computer Animation ตั้งแต่ปี
1993 ในขณะที่กำลังศึกษาอยู่ที่ Art Center วิราช และเพื่อนอีก 7 คน ได้ร่วมกันทำหนังสั้นเรื่อง
The Little Red Plane โดยใช้เทคนิค 3D Animation เพื่อส่งเข้าประกวดในโครงการณ์ Academy awards
ระดับนักศึกษา

หนังเรื่องนี้ได้รับรางวัล และได้รับการยกย่องกล่าวถึงในการทำหนัง ประเภท Short 3D Animation
เช่นรางวัลชนะเลิศจาก US Student Emmy's รางวัลชนะเลิศจาก Comgraph ประเทศสิงคโปร์
และเข้าชิงรอบสุดท้ายของ Japan Animation festival ณ ประเทศญี่ปุ่น

วิราช เริ่มทำงานในวงการ Video Games ณ ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยดูแลเกี่ยวกับ Concept design
visualization และ Video Games cut scene Cinematics ผลงาน เกมส์ที่มีส่วนร่วมในการสร้างได้แก่
Batman และ Dungeons & Dragons Heroes

วิราช ได้มีโอกาสร่วมงานกับบริษัท Digital Domain ซึ่งจัดเป็นบริษัทหนึ่งในห้าของบริษัทที่ผลิต
3D Visual Effect ใน Hollywood ผลงานของบริษัทอาทิ เช่น Titanic, The Fifth Element ฯลฯ
นอกจากนั้นแล้ว ในช่วงที่ร่วมงานกับบริษัท Digital Domainวิราชได้สร้าง ผลงานที่โดดเด่น
อีกทั้งยังได้รับเครดิตจากภาพยนต์ทั้งสองเรื่องนี้ด้วยคือ The Day After Tomorrow และ Stealth

และจากฝีมือและผลงานต่างๆที่ผ่านมานี้เอง ทำให้สื่อต่างๆให้ความสนใจที่จะขอสัมภาษณ์
เพื่อแบ่งปันความรู้และประสบการณ์แก่ผู้ที่สนใจอีกหลายๆท่าน ซึ่งที่ผ่านมา “ วิราช ” ได้ให้สัมภาษณ์
กับทาง นิตยสารเช่น Wallpaper , Digital Living , Menu ฯลฯ และรวมถึงการให้สัมภาษณ์ทางโทรทัศน์
เช่น รายการคนไทยที่ 1 ในโลก ทางช่อง iTV และที่ผ่านมาไม่นานนี้กับ รายการเรื่องของเรื่อง ทางช่อง
5 เป็นต้น

นอกจากกิจกรรมการให้สัมภาษณ์ที่น่าสนใจกับทางสื่อต่างๆแล้ว “ วิราช ” ยังได้รับเชิญให้ไปบรรยาย
พิเศษตามสถาบันต่างๆ รวมทั้งร่วมเป็นคณะกรรมการตัดสินในการประกวดผลงานทางด้าน Animation
 เช่น การบรรยายพิเศษที่มหาวิทยาลัยศิลปากร , การตัดสินผลงาน Animation ของโครงการ AACP Thai

ต้นฉบับ http://www.b-digitalschool.com/CV_Andrew.htm

« Last Edit: March 09, 2011, 08:28:43 PM by Romeo Arashi » Logged
sirea
นักแคมป์ปิ้งตัวยง
**
Posts: 494



« เขียนตอบ #7 on: January 24, 2008, 10:04:47 PM »

 Wink ซู๊สสสสส ยอด
Logged

Phozphol1c
คนรักลินเดน
***
Posts: 659



« เขียนตอบ #8 on: January 24, 2008, 10:33:57 PM »

"พรพิพัฒน์ หงส์ไทย" ฝันของคนทำเกมที่ไร้การสนับสนุน



คุณพรพิพัฒน์ หงส์ไทย

เด็กไทยที่ฝันอยากจะทำเกมขึ้นมาสักเกม เชื่อว่าหลายคนอาจเคยฝัน แต่อาจจะไม่ได้ไขว้คว้าอย่างจริงๆจังๆ และที่สำคัญพ่อแม่ที่ไม่เข้าใจลูกอาจจะมองว่าฝันดังกล่าวอาจจะลมๆแล้งๆดูไม่มีอนาคต รวมไปถึงเม็ดเงินที่จะมาลงทุนให้เด็กกลุ่มนี้ก้าวตามฝันไปได้ก็ดูจะไร้วี่แวว เนื่องจากกลุ่มทุนเห็นผลงานจากรุ่นพี่ทำไว้ได้ไม่ค่อยสู้ดีนัก ความฝันจึงเป็นเพียงแค่ความฝันต่อไป
       
       “นายพรพิพัฒน์ หงส์ไทย” หนุ่มวัย 24 ปี เป็นหนึ่งคนไทยที่ไล่ตามฝันตัวเองด้วยความมุ่งมั่น หลังเริ่มหัดเขียนโปรแกรมมาตั้งแต่ป.6 รวมทักษะการเขียนโปรแกรมกินเวลา 13 ปี โดยที่ 7 ปีหลังเขาตั้งหน้าตั้งตาเขียนโปรแกรมเกมเพียงอย่างเดียว โดยไม่สนใจที่จะไปหางานอื่นทำ นอกเสียจากการนั่งวิจัยเกมอยู่กับบ้านเป็นเวลาถึง 2 ปีหลังเรียนจบปริญญาตรี โดยมีรางวัลที่ 2 จากผลงานเกม “Radiation” (NECTEC2005) เป็นเครื่องยืนยันฝีมือ
       
       “พรพิพัฒน์” เดินทางมาไกลจากจ.ชลบุรีเพื่อบอกถึงความฝันของเขาให้สังคมได้รับรู้ หลายคนอาจจะมองว่าเขาไม่ปกติ ดูบุคลิกแล้วไม่เชื่อมั่นว่าเขาจะทำได้ และปฏิเสธที่จะช่วยสานต่อผลงานของเขาในแง่เงินลงทุน หลังจากยื่นโปรเจกต์เกม “อานารยะ” (ANARAYA)ไปแล้วหลายบริษัท แต่ทว่าคนที่มีความมุ่งมั่นแบบนี้ในการทำอะไรสักอย่างที่ตัวเองชอบแบบไม่วอกแวก เราเชื่อว่าสักวันหนึ่งเขาจะประสบความสำเร็จ ขาดแต่เพียงโอกาสที่หยิบยื่นให้เขาเท่านั้นเอง แต่ยังโชคดีที่เขาบอกว่าพ่อแม่ปล่อยให้ลูกทำตามฝัน ไม่ได้กดดันอะไรกับตัวเขาเลย



ฝันให้ไกลไปให้ถึง
       
       พรพิพัฒน์เล่าชีวิตส่วนตัวในอดีตให้ฟังว่า ช่วงที่เขาเรียนอยู่ ม.2นั้น เศรษฐกิจของประเทศอยู่ในช่วงตกต่ำจากครอบครัวที่จัดได้ว่ามีฐานะก็กลายเป็นคนสิ้นเนื้อประดาตัวไปเลยทันที จากที่เคยเรียนโรงเรียนนานาชาติก็ต้องย้ายมาอยู่ที่โรงเรียนราษฎรอำรุง จ.ชลบุรี หลังจากนั้นเมื่อจบชั้นม.ปลายก็ทำความฝันของตัวเองด้วยการเลือกศึกษาในมหาวิทยาลัยที่มีการสอนเขียนเกมโดยตรง ที่คณะวิทยาการคอมพิวเตอร์ประยุกต์มัลติมีเดียมหาวิทยาลัยพระจอมเกล้าธนบุรี แต่สุดท้ายที่นี่ก็มีเรียนวิชาเขียนเกมแค่ตัวเดียวด้วย Visual Basic ซึ่งในตอนเรียน เขาก็ได้รางวัลที่ 2 จากเกมที่ส่งประกวดกับ NECTEC มันจึงเหมือนว่าได้ข้ามขั้นตอนนั้นไปแล้ว
       
       สำหรับเกม “อานารยะ” นั้นพัฒนาต่อยอดมาจากเกม Radiation ความฉลาดของระบบ AI จะมีความฉลาดขึ้น มันสามารถวิ่งหลบเสาได้ เพียงแต่ยังไม่ได้เพิ่มพวกอาการกลัวของมอนสเตอร์และการตัดสินใจลงไป พรพิพัฒน์เล่าต่อว่า เขาทำเกมเพียงคนเดียวโดยครอบคลุมทุกส่วนของเกมตั้งแต่การออกแบบเกม ,การออกแบบเลเวล ,เขียนเนื้อเรื่อง ,วางจุดสมดุลเกม ,เขียนโปรแกรมด้านระบบฉาก, ระบบอาวุธ , ระบบ AI , ระบบสคริป, ระบบเรนเดอร์ ,การทำโมเดล ,แอนิเมชัน ,เขียนสคริปต์ ,ลงสีเท็กซ์เจอร์,วางแผนทางด้านธุรกิจ และอื่นๆ อีกมากมาย เรียกได้ว่าเขาทำเกมเพียงคนเดียว 90% และเพื่อนๆอีก 3 คนช่วยกันรวม 10%



ทำงานเป็นทีมดีกว่าทำคนเดียว
       
       ด้วยการทำเกมที่ครอบคลุมศาสตร์หลายแขนงจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะคนๆเดียวจะทำเกมออกมาได้อย่างลงตัว พรพิพัฒน์จึงต้องการทีมงานเข้ามาร่วมด้วย ไม่ว่าจะเป็นคนที่เข้าใจระบบการใช้แสงขั้นสูงแบบที่เกมระดับโลกโดยทั่วไปทำ HDR และฟิสิกส์เอนจิน NOVADEX ที่ใช้ในเกมใหญ่ๆแบบเกียร์ ออฟ วอร์ จึงจำเป็นที่จะต้องให้เพื่อนที่ผู้เชี่ยวชาญลาออกจากงานมาทำงานให้เต็มที่ รวมไปถึงทีมงานฝ่ายศิลปะ ทั้งนี้ จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องมีงบประมาณมาสนับสนุนในการรวมทีมและว่าจ้าง
       
       พรพิพัฒน์กล่าวถึงปัญหาความล่าช้าในการทำเกมว่า อยู่ที่การขาดขาดฝ่ายศิลป์ เขาจึงจำเป็นต้องวาดภาพต่างๆ ด้วยตัวเอง อย่างเท็กซ์เจอร์ภาพๆหนึ่ง เขาต้องลบแล้วทำใหม่ภาพละ 3 รอบเป็นอย่างต่ำ กินเวลาไปถึง 2 อาทิตย์ต่อ 1 ภาพ และถึงแม้จะทำใหม่ภาพละหลายรอบแล้วก็ตาม แต่งานศิลป์ก็ยังออกมาไม่สวยเท่าที่ควรอยู่ดี จำเป็นต้องมีคนที่เรียนจบด้านนี้มาโดยตรงมาทำให้
       
       ด้านแนวเกมที่ทำออกมาในแนว “FPS RPG” หรือเกมชูตติ้งมุมมองบุคคลที่หนึ่งผสมเกม RPG เก็บเลเวล ,อัปเกรดตัวละคร ,ใช้สกิลล์ ,แต่งปืน ,แต่งตัวละคร ,ใช้เงินแลกเปลี่ยนสิ่งของกับผู้เล่น รวมทั้งการเล่นแบบ Co-op ร่วมกันได้ 32 คน
       
       “ผมยอมรับว่าสร้างเกมเพื่อมอมเมาเยาวชนกับเกมแนวที่ผู้ใหญ่ในบ้านเมืองไม่ชอบ แต่ก็ไม่คิดจะเปลี่ยนแนวไปทำแบบอื่น สำหรับผมทำอะไรก็ได้ที่ตัวเองรู้สึกชอบก็พอ หากมีบริษัทหนึ่งสนใจให้การสนับสนุนแล้วขอให้เปลี่ยนแนวเกมก็คงไม่ทำเช่นกัน เกมเพื่อคุณธรรมเพื่อชีวิตต่างๆ มันไม่ค่อยเป็นที่นิยมและไม่เป็นที่รู้จัก เราไม่สามารถที่จะทำเกมเพื่อคุณธรรมได้ เนื่องจากเราต้องกินต้องใช้” พรพิพัฒน์กล่าวถึงจุดยืนตามความคิดของเขา




เก็บเงินตั้ง บ.เกมเองคงตามไม่ทัน
       
       “หลังจากเรียนจบมา 2 ปี ผมไม่คิดจะไปทำงานอื่น เพื่อนๆผมรู้ดีว่าตัวผมทำอะไรอยู่ ก็ถามไถ่อยู่ว่าเมื่อไหร่เกมจะเสร็จหรือเมื่อไหร่จะไปหางานทำ แต่เมื่อมาคิดว่าเวลาคงไม่พอในการพัฒนาเกมของตัวเอง ตอนที่จบมากราฟิกในเกมนี้ถือว่ายังอยู่ในขั้นยอมรับได้อยู่ แต่พอผ่านมา 2 ปี เกม ‘ครายซิส’ ออกมา กราฟิกของเกมนี้ทำให้ผมไม่สามารถอยู่นิ่งได้ หากผมไปทำงานก่อนแล้วเก็บเงินมาเปิดบริษัทเอง เงินเดือนโปรแกรมเมอร์ประมาณ 3 หมื่นบาท กว่าจะครบจำนวนที่ต้องการ ป่านนั้นคงมีครายซิส3ออกมาแล้ว ผมหมดปัญญาที่จะไล่ตามเทคโนโลยีได้ทัน”
       
       หนุ่มผู้มีใจรักในการพัฒนาเกมบอกอีกว่า จริงๆแล้วการเขียนโปรแกรมใช้เวลาประมาณ 6 เดือน แต่ใช้เวลาทำงานศิลป์อยู่ 1 ปี 3 เดือน งานศิลป์เป็นอะไรที่โปรแกรมเมอร์ทำไม่ไหวจริงๆก็เลยค่อนข้างยืด แต่ก็ทำให้รู้อะไรเพิ่มขึ้น เพื่อนในทีมส่วนใหญ่เป็นโปรแกรมเมอร์ ความจริงพวกเขาชอบเล่นเกม แต่ไม่มีความฝันในการทำเกมแบบจริงจัง รวมทั้งมีภาระทางด้านชีวิตความเป็นอยู่ด้วย อย่างไรก็ตามพวกเขาก็มีความสามารถในการทำเกม
       
       “เคยมีนักศึกษาจากม.ศิลปากรมาติวนักเรียนที่โรงเรียนที่พ่อทำงานอยู่ ผมเพิ่งรู้ตัวว่าตัวเองไม่มีความรู้ทางด้านศิลปะเอาเลย รวมทั้งองค์ประกอบสีพื้นฐาน จากนั้นก็ไม่สามารถที่จะทำเกมต่อไปได้เลยในช่วงนั้น ถ้ามีคนทำภาพกราฟิกดีๆ ภาพเกมที่เห็นก็จะออกมาดีกว่านี้แน่นอน”พรพิฒน์ยอมรับความไม่มีหัวศิลป์ของตัวเอง
       
       พรพิฒน์ยกอีกตัวอย่างปัญหาการขาดช่วงจากสิ่งที่เขาสามารถเขียนเป็นโปรแกรมขึ้นมาให้ฟังพร้อมสาธิตให้ชมว่า อย่างเทคนิคโกลว์อิ้ง เอฟเฟกต์ นั้นจุดที่เขาทำไม่ได้ก็คือสมการแสงที่ตกกระทบ คนที่รู้เรื่องสมการก็คือเพื่อนอีกคนหนึ่ง คนนี้เขาเขียนโปรแกรมตัวนี้ไม่เป็น แต่คิดสมการเป็น ตอนนี้คงได้แต่รอเพื่อนที่จะสามารถเอาเข้าไปประยุกต์ในเกม จากนั้นเมื่อทำสำเร็จจะช่วยให้แสงทำงานได้เร็วขึ้น เป็นระบบแสงชั้นสูง ในต่างประเทศก็ใช้ไม่ต่างไปจากเราขึ้นอยู่กับสมการแสงที่ใส่เข้าไป


       
       
1ปีเสร็จใช้งบ 2 ล้าน
       
      เมื่อถามว่าโปรเจกต์เกมนี้ทั้งหมดต้องใช้เงินทุนเท่าไรในความคิดของเขา พรพิพัฒน์ตอบว่า ต้องการเงินประมาณ 2 ล้านบาทในการให้เงินเดือนเพื่อนและค่าลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์โปรแกรมเท่านั้น ใช้เวลาเพียง 1 ปีก็คงเสร็จ และชี้ให้เห็นถึงสภาพความเป็นจริงด้วยน้ำเสียงน้อยเนื้อต่ำใจว่า “ทีมเรามีพลังในด้านการทำเกมสูงมาก แต่พลังในด้านการติดต่องานค่อนข้างต่ำมาก ในโลกนี้การทำอะไรสักอย่างต้องใช้เงินหมดเลย ตัวผมเป็นคนธรรมดา ไม่มีอะไรเลยสักอย่าง แต่อยากจะทำเกมขึ้นมา ผมรู้ว่าจะทำเกมอย่างไร แล้วจะทำยังไงให้เกมออกมาแล้วสนุก ขายได้ แต่ก็ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรถึงจะมีสิทธิ์ได้ทำ ถ้าตัดสินใจไปทำงานเมืองนอกแล้วคงไม่กลับมาเมืองไทยอีกแล้ว”
       
       “วงการเกมคนไทย คนรุ่นเก่าทำไว้ดีมาก (ประชด) การสร้างเกมไม่ใช่แค่ลากวางลงบนเอนจินง่าย เขียนโปรแกรมไปสักหน่อยก็ได้นะ การเขียนโปรแกรมพื้นฐานขึ้นมาเองนั้นเราจะสามารถไปได้ไกลแบบที่ไม่ต้องมีขีดจำกัดของตัวเอนจินมาเกี่ยว” พรพิพัฒน์กล่าว



       
       
ปลุกสัตว์โบราณคดีไทยมาทำเกม
       
       ด้านเรื่องราวในเกมจะมีพระเอก 2 คน ทั้งสองคงคนทำงานในองค์กรหนึ่งที่เป็นทหารรับจ้าง ตัวพระรองจะทำหน้าที่คุ้มกันนักวรรณคดีเข้ามาในป่าแห่งความฉงน (Forest of confuse) จากนั้นก็ได้พบกับโบราณสถานวัฒนธรรมโซนเอเชียขนาดใหญ่แห่งหนึ่ง ขณะกำลังสำรวจอยู่นั้น อยู่ๆก็มีพวกโครงกระดูกและพวกรูปปั้นคชสีห์ รวมไปถึงพวกสัตว์ใบราณคดีไทยฟื้นคืนชีพขึ้นมา พระเอกก็พยายามเข้าไปช่วย แต่ก็ไม่สำเร็จ จากนั้นนักใบราณคดีก็หายสาบสูญไป พระเอกจึงมีภารกิจต้องออกตามหา สำหรับโบราณสถานแห่งนี้เป็น 5 อาณาจักรขนาดใหญ่ (อาณาจักรสัตว์ 4 เท้า,อาณาจักรสัตว์น้ำ,อาณาจักรสัตรปีก,อาณาจักรภูตผี และอาณาจักรสัตว์ขนาดใหญ่) ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเดินเข้าไปอาณาจักรใด อย่างอาณาจักรภูตผี ถ้าเราโผล่ไปตอนแรก เราจะยิงผีไม่ได้ เราต้องไปหา Artifact ที่ทำให้ปืนของเรายิงธาตุศักดิ์สิทธิ์ได้ ผู้เล่นต้องออกตามหาตาม Act ต่างๆไล่ไปเรื่อยๆ
       
       ตัวละครจะแบ่งเป็น 5 คลาสตั้งต้น (มีด,ปืนพก,ปืนกลเบา,ปืนกลประเภทไรเฟิล และปืนไรเฟิลซุ่มยิง) แต่ละคลาสจะมีสกิลล์แตกต่างกัน เช่น Berserker call, Rapid fire,Artillery Support, Soul Storm เป็นต้น พอถึงจุดๆหนึ่งเราจะสามารถเปลี่ยนเป็นคลาส 2ได้ (10 คลาส) แต่เปลี่ยนได้ครั้งเดียว อย่างเราจะเลือกว่าเราศรัทธาในสิ่งลี้ลับหรือศรัทธาในวิทยาศาสตร์ ถ้าเราศรัทธาในวิทยาศาสตร์เราก็จะเปลี่ยนเป็นไรเฟิลมาสเตอร์ มีความสามารถเช่นเรียกปืนใหญ่ถล่มจากระยะไกล แต่ถ้าศรัทธาในสิ่งลี้ลับเราก็จะสามารถเปลี่ยนวิญญาณเป็นพลังงานอาวุธ หรือขั้นสูงสุดเราสามารถเรียกวิญญาณกลายเป็นปีศาจขนาดใหญ่
       
       “คนต่างประเทศเขาไม่รู้จริงๆหรอกว่าสัตว์ในตำนานของเรามีอะไรแค่ไหนกันแน่ จุดเด่นของเกมเรามีทั้ง RPG และมีสกิลล์เข้ามาเสริม คล้ายๆ Hellgate:London แต่เขาไม่มีอะไรที่แตกต่างไปจาก Diablo เลย เกมของผมจะใช้สกิลล์ที่แตกต่างๆ และมีการตีบวกอาวุธด้วย”พรพิพัฒน์กล่าวเสริม
       
       หากใครสนใจความตั้งใจของ “พรพิพัฒน์ หงส์ไทย” สามารถติดต่อไปให้กำลังใจและสนับสนุนเขาได้ที่ 086-5755780 และที่อีเมล์ ht_pat@hotmail.com



ขอขอบคุณข้อมูลและเอื้อเฟื้อภาพ จาก ผู้จัดการ Online
Logged

Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #9 on: January 29, 2008, 10:12:44 PM »

ชื่อ: อรอุมา จินตนสถิตย์ (กิ๊ฟ)
บล๊อก: http://zenzai.wordpress.com/
เวบไซท์แสดงผลงาน: http://www.zenzaistudio.com/




ระหว่างกำลังค้นข้อมูล tablet ไปเรื่อยๆก็ไปเจอผลงานของสาวไทยที่ชนะรางวัล ประกวดของ
 Wallpaper Contest ครบรอบ 25 ปีของบริษัท Walcom ที่ สาวไทยหนึ่งเดียวที่ได้รางวัลที่ 1 ระดับเอเชีย
พอตามไปดูเวบของเจ้าตัว งานวาด vector สวยมากๆเลย Wink สาวไทยคนนี้ชื่อ คุณกิ๊ฟ ครับ
ปัจจุบันทำงานอยู่กับ บริษัท wecreatgame



ดูจากโปรเจค งานที่ทำหลายอันมีทั้ง เกมส์ อนิเมชั่น แล้วก็เวบไซท์ด้วย ลูกค้าเป็นบริษัทดังหลายแห่ง
AIS, Hang, ภาพยนตร์เรื่องนเรศวรมหาราช ลองดูรายละเอียดในเวบไซท์ครับ
ดูแล้วชื่นใจดีเนอะ คนไทยเก่งๆเยอะนะ Cheesy


« Last Edit: March 09, 2011, 08:28:27 PM by Romeo Arashi » Logged
techanitkov
นักแคมป์ปิ้งตัวยง
**
Posts: 315



« เขียนตอบ #10 on: March 22, 2008, 12:51:45 PM »

คุณ กำพล เค้า เขียนหนังสือ ด้วย ผม อ่านอยู่ แต่ งง Tongue
Logged

KOV design studio
architecture interior furniture and all design item
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #11 on: March 18, 2010, 04:51:53 PM »

COD4 ผลงาน 2 คนไทยมือกราฟฟิคทำงานอยู่บริษัทเกมส์ Infinity Ward



ขุดขึ้นมาอัพเดทกันอีกครั้ง ท่านทราบหรือไม่ว่ามีคนไทยถึง 2 คนทำงานอยู่ในบริษัทเกมส์ Infinity Ward หนึ่งในทีมงานสร้างเกมส์ยิงเขย่าโลกอย่าง Call Of Duty 4: Modern Warfare ใครที่ได้เล่นเกมส์ก็คงจะได้สังเกตเห็น credit ชื่อของสองท่านนี้โผล่มาภายในเกมส์บ้าง ...น่าเสียดายเท่าที่ค้นดูยังไม่มีบทสัมภาษณ์แบบเต็มๆ ก็เลยมีข้อมูลให้ดูเท่าที่เห็นนี่แหละนะ

คนแรกคือ คุณธีรพล ศรีสุวรรณ ผลงานที่เคยโพสอยู่ใน CGsociety
http://theerapol.cgsociety.org/gallery/

อีกคนคือคุณสมภูมิ ตั้งชูพงษ์ ซึ่งมีชื่อแสดงอยู่ใน Gallery ของฝรั่งท่านหนึ่งที่ระบุว่าคุณสมภูมิเป็นคนออกแบบอาวุธในเกมส์ COD4
http://www.artbylowis.com/gallery-3d-cod4.php
 Wink เท่าที่ทราบทั้งสองท่านเป็นเพื่อนกันและจบจากมหาลัยจุฬาและไปเรียนต่อที่อเมริกาจนได้ไปทำงานกับบริษัท Infinity Ward ครับ มีข้อความของคุณสมภูมิโพสไว้ในเวบ overclockzone
« Last Edit: March 09, 2011, 08:31:08 PM by Romeo Arashi » Logged
techanitkov
นักแคมป์ปิ้งตัวยง
**
Posts: 315



« เขียนตอบ #12 on: March 18, 2010, 09:08:35 PM »

นี่ เราีมี ไอดอลแล้ว  ทำไมไม่เข้าใจเราซักทีนะ  Undecided
Logged

KOV design studio
architecture interior furniture and all design item
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #13 on: March 27, 2010, 07:20:13 PM »



นศ.ป.เอกไทยเจ๋งพัฒนา "ซิมส์โรงงาน" IBM ทุ่ม350ล้าน
http://www.manager.co.th/Game/ViewNews.aspx?NewsID=9500000116649

“นายธันยวัต สมใจทวีพร” หนึ่งในผู้หลงใหลชื่นชอบ “เกม” เป็นความบันเทิงเพื่อผ่อนคลายความเครียดจากการเรียน แต่อีกส่วนหนึ่งเขาได้นำเกมมาใช้ในวิทยานิพนธ์ปริญญาเอกที่อังกฤษ ก่อนสำเร็จเป็นด็อกเตอร์หนุ่มวัย 28 ปีในอีก 3 เดือนข้างหน้าด้วยเกมแนว “เดอะ ซิมส์ เวอร์ชันโรงงาน” ที่มี “ไอบีเอ็ม” ให้ทุนทำวิจัยถึง 350 ล้านบาทเลยทีเดียว พร้อมกลับมาสานต่อเกมในเมืองไทย

 ธันยวัตเล่าความเป็นมาเป็นไปของตัวเกมให้ฟังว่า จากการที่เขาเรียนปริญญาโททางด้านวิศวกรรมอินเทอร์เน็ตมา เลยคิดสร้างระบบตัวหนึ่งที่ชื่อว่า “เวอร์ชัวล์ เวิลด์” ไว้ ซึ่งปัจจุบันนี้เราจะพบเห็นได้จากพวกเกมออนไลน์ต่างๆ แต่ก็ออกตัวไว้ด้วย ว่าเขาไม่ได้คิดค้นขึ้น เพียงแต่บังเอิญสร้างก่อนที่มันจะบูมขึ้นมาเท่านั้น ปัจจุบันเกมนี้สร้างเสร็จแล้ว แต่ยังเป็นเวอร์ชันทดลองใช้

 “ว่าที่ ดร.ธันยวัต” ชี้ให้เห็นข้อดีของเกมว่า นอกจากเกมจะสามารถใช้เพื่อความบันเทิงแล้ว ยังถูกนำไปใช้เพื่อช่วยเหลือในการเรียนการสอนวิชาวิศวกรรมโรงงานใน มหาวิทยาลัย “แอสตัน ยูนิเวอร์ซิตี้” ด้วย ตัวเกมเอื้อให้ผู้เล่นสามารถทดลองตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นทางด้านการตลาด ,บุคคลากร ,การเงิน และการดำเนินการ ซึ่งผลลัพธ์ที่ตามมาก็คือช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจในหลักวิชาได้ลึกซึ้ง และสามารถมองเห็นภาพรวมของระบบโรงงานได้ชัดเจนมากขึ้น เมื่อไปทำงานในชีวิตจริงจะสามารถที่จะนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้โดยง่าย



เกมมีประโยชน์กว่าที่คิด

เกมดังกล่าวได้จำลองสภาวะแวดล้อมของโรงงาน “สว่านไฟฟ้า” แห่งหนึ่งในประเทศอังกฤษ โรงงานแห่งนี้จะมีการดำเนินงานโดยใช้เครื่องจักรหลายๆ แบบ อาทิ เครื่องเจาะ ,เครื่องตัด เครื่องกลึง และเครื่องเจียร์ จุดประสงค์หลักของเกมก็คือให้ทีมของผู้เล่นนั้นบริหารการทำงาน ไม่ว่าจะเป็นการบริหารพนักงานและเครื่องจักรให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสร้างผลิตผลอย่างสูงสุด ซึ่งไม่ได้จำกัดอยู่แค่การบริหารโรงงานเท่านั้น แต่เป็นการบริหารโรงงานในลักษณะข้ามประเทศและทวีป ซึ่งตัวเกมเอื้อให้ผู้เล่นได้ซึมซับความแตกต่างทางด้านวัฒนธรรม,แบบแผน แนวคิด และความแตกต่างของผู้บริหารโรงงานในประเทศต่างๆ อันเป็นประสบการณ์ที่ไม่สามารถ ถ่ายทอดผ่านทางหนังสือหรือสื่อการเรียนการสอนแบบเก่าได้

ธันยวัตอธิบายถึงผลงานเกมของเขาว่า หากมองจากมุมมองของนักเล่นเกมแล้ว เกมนี้สามารถเรียกได้ว่าเป็น “เดอะ ซิมส์ เวอร์ชันโรงงาน” โดยที่ผู้เล่นจะจำลองตัวเองเป็นผู้จัดการในโรงงานนั้นๆ ความแตกต่างระหว่างเกมนี้กับซิมส์ อยู่ตรงที่ซิมส์จะไม่มีตัวควบคุมพวกสิ่งแวดล้อมหรือมีก็มีหยาบๆ

ผู้เล่นสามารถสั่งฝึกหัดพนักงานได้ โดยพิมพ์เข้าไปสั่งตัวผู้จัดการให้ฝึกพนักงาน เมื่อฝึกพนักงานแล้ว ค่าต่างๆ ในระบบที่เกี่ยวกับตัวพนักงานจะเปลี่ยนไป คือจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่การฝึกนั้นก็จะต้องสูญเสียบางอย่าง หลักๆ ก็คือ “เงินกับเวลา” ซึ่งส่งผลต่อสินค้าด้วย จุดเด่นของเกมนี้อยู่ที่เทคโนโลยีต่างๆ ซึ่งประกอบไปด้วย 4 เทคโนโลยีหลัก ได้แก่ระบบซิมูเลชัน,ระบบเวอร์ชัวล์ รีอัลลิตี้,ระบบเน็ตเวิร์ก และระบบ IA

ธันยวัตบอกว่าหากพัฒนาจริงกราฟิกจะดูดีกว่านี้แน่ เพราะตัวเอนจินนี้มีข้อจำกัด




4 หัวใจหลักของเกม

“ระบบซิมูเลชัน” จะทำหน้าที่ควบคุมสภาวะของโรงงาน ผ่านอินเทอร์เน็ต โดยระบบซิมูเลชันที่ใช้เป็นระบบที่มีความละเอียดสูง ตัวระบบจะควบคุมตั้งแต่ประสิทธิภาพของเครื่องจักร พวกประสิทธิภาพการทำงานของพนักงาน อย่างเช่น ความพอใจ ,ความซื่อสัตย์ ,อัตราส่วนการขาดงาน ไปจนถึงผลผลิตและผลสืบเนื่องของแผนทางด้านการตลาด ,การเงิน ,บุคลากรและ เทคโนโลยี

ส่วน “ระบบเวอร์ชัวล์ รีอัลลิตี้” นั้นจะทำการแสดงผลของซิมูเลชันออกมาในรูปแบบ 3 มิติ ที่มีความใกล้เคียงกับโรงงานของจริง ผู้เล่นสามารถปรับโหมดเพื่อเข้าไปอยู่ในโรงงานนั้นได้ ผ่านอุปกรณ์พิเศษที่เรียกว่า “แว่น สเตอริโอสกอปิก” (stereoscopic)

ขณะที่ “ระบบเน็ตเวิร์ก” จะถูกนำไปใช้สร้างสภาวะสังคมเสมือน โดยอนุญาตให้ผู้เล่นจากสถานที่ต่างๆ ทั่วโลก เข้ามาอยู่และเยี่ยมชมการทำงานของโรงงานได้ พร้อมทั้งอนุญาตให้ผู้เล่นสื่อสาร และแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้ และ “ระบบ IA” (Intelligent Agent) จะเปรียบเหมือนผู้ช่วยเหลือในตัวเกมที่สามารถเข้าใจภาษามนุษย์และตอบสนองได้ เหมือนเป็นมนุษย์ โดยระบบ IA นี้พัฒนาจากดาต้าเบสที่รวบรวมคำถามต่างๆ ของนักเรียนเกี่ยวกับระบบโรงงานแห่งนี้ ตลอดระยะเวลา 7 ปีที่ผ่านมา


ด้านการทำงานของโรงงานนั้นจะถูกควบคุมโดยระบบระบบซิมูเลชันเป็นหลัก โดยที่ผู้เล่นสามารถกำหนดปรับค่าต่างๆ ได้ โดยการเสนอแผนแม่บท (policy) เข้าไปยัง IA ซึ่งการติดต่อกับ IA นั้นสามารถทำได้เหมือนกับการแชตกับมนุษย์ และเมื่อติดต่อแล้วตัว IA ก็จะทำการปรับค่า ระบบซิมูเลชันให้ตรงตามแผนแม่บทนั้น โดยที่โรงงานในแต่ล่ะแห่งจะมีคุณสมบัติแตกต่างกันออกไป อย่างที่จีนนั้นเครื่องจักรจะมีประสิทธิภาพต่ำกว่าทางแถบยุโรป แต่ค่าแรงจะถูกกว่า โดยที่กลุ่มผู้เล่นสามารถที่จะซักถามข้อสงสัยต่างๆ หรือขอดูข้อมูลจาก IA ได้ตลอดเวลา

 “ส่วนใหญ่แล้ว ผู้เล่นต้องเล่นเป็นทีม การขยายโรงงานนี้ขึ้นอยู่กับการตกลงกันในทีม ไม่ว่าจะนำเครื่องจักรมาเพิ่ม หรือไม่ว่าจะเป็นเพิ่มส่วนต่างๆ ของโรงงาน ในกรณีที่คำถามของนักเรียนบางครั้งส่งไปไม่เคลียร์ ตัว AI จะพบคำตอบที่ใกล้เคียงหลายอัน จึงถามย้ำกลับมาที่นักเรียนว่าจะเอาอะไรกันแน่”ธันยวัตตอบข้อสงสัย



   
IBM- Dunlop มอบทุนวิจัยระบบเกมก้อนโต

สำหรับผลที่ตามมาหลังจากเผยแนวคิดของเกมนี้ไปนั้น ธันยวัตบอกว่า ขณะนี้กลายเป็นที่สนใจของบริษัทยักษ์ใหญ่ต่างๆ อย่าง “ไอบีเอ็ม” (IBM) หรือ “ดันล็อป” (Dunlop) โดยที่ทางมหาวิทยาลัยแอสตันมีการตกลงกับบริษัท “ไอบีเอ็ม” เพื่อทำงานวิจัยร่วมโดยมีทุนการทำวิจัยอยู่ที่ 5 ล้านปอนด์ ประมาณ 350 ล้านบาทเลยทีเดียว ซึ่งตัวเกมจะถูกนำไปใช้เพื่อให้ลูกค้าที่มารับบริการทางด้านการรับคำปรึกษา เพื่อให้ลูกค้านั้นได้เห็น แผนการทำงานทางธุรกิจอย่างเป็นรูปธรรม ก่อนที่ลูกค้านั้นจะนำเอาแผนธุรกิจที่ไอบีเอ็มออกแบบให้ไปใช้จริง ส่วนทาง “ดันล็อป” นั้น ตัวเกมถูกนำไปใช้เพื่อประมวลและแสดงประสิทธิภาพของโรงงานในการผลิตเพื่อเป็น เครื่องมือช่วยในการวางแผนและตัดสินใจ

เมื่อถามว่าเกมนี้ช่วยกันพัฒนากันมากน้อยขนาดไหน ธันยวัตบอกว่า เขาพัฒนาตัวต้นแบบนี้เพียงคนเดียวทั้งระบบ ภายใต้การควบคุมและดูแลของ “ดร.ดัก เลิฟ” (Doug Love) ผู้เชี่ยวชาญเรื่องซิมูเลชันของประเทศอังกฤษ ตัวเอนจินที่เลือกใช้ในเวลานั้นปัจจุบันนี้ค่อนข้างที่จะล้าสมัย ทำให้ภาพออกมาไม่สวยงามเหมือนที่ปรากฏอยู่ในเกมทั่วไป ตัวเกมนี้จะตกเป็นของมหาวิทยาลัย แต่ในอนาคตอันใกล้นี้ก็มีแผนที่จะพัฒนาเกมนี้ต่อโดยจะหาทีมมาพัฒนาในทุกๆ ส่วนให้ดูดียิ่งขึ้นโดยเฉพาะความเสมือนจริงทั้งในเรื่องของภาพ และกระบวนการทำงานต่างๆ ซึ่งตัวที่พัฒนาจากตัวนี้เอาไปขายจริงๆ



   
อนาคตระบบภาษาไทย-เศรษฐกิจพอเพียง

“แน่นอนว่าจะมีการพัฒนาระบบสนทนาภาษาไทยด้วย สำหรับนำไปใช้ในมหาวิทยาลัยของประเทศไทยในภาควิชาที่เกี่ยวข้อง เพิ่มเติมจากการเรียนการสอนในแบบเดิมๆที่ให้โจทย์นักเรียนมานั่งคำนวณ หรือเรียนแบบท่องจำและฟังบรรยาย เพื่อนำไปตอบโจทย์ในห้องสอบ รวมทั้งผมยังจะมีโครงการเล็กๆ เพื่อการสร้างเกมบนแนวคิดดังกล่าวเพื่อให้ผู้เล่นได้ลองนำเอาแนวคิดเศรษฐกิจ พอเพียงไปประยุกต์ใช้ในโลกธุรกิจจำลอง เพื่อที่จะได้เข้าใจสาระสำคัญต่างๆ ของทฤษฎีใหม่นี้ในโอกาสต่อไป” ธันยวัตกล่าวถึงโครงการในอนาคต

ธันยวัตกล่าวว่า โปรเจกต์นี้แสดงให้เห็นว่า ปัจจุบันเกมนั้นไม่ได้จำกัดเพียงเพื่อการสร้างความบันเทิงอย่างที่หลายๆ คนคิดเท่านั้น แต่สามารถนำไปใช้ในวงการอื่นๆ ทั้งทางด้านการศึกษา และธุรกิจได้อย่างเต็มรูปแบบ โดยที่ในอนาคตนั้นเกมจะมีบทบาทมากขึ้นในวงการดังกล่าวและอาจจะขยายตัวไปยัง วงการอื่นๆ อย่างทางด้านการแพทย์ที่ใช้เกมเพื่อบำบัดผู้ป่วย, ทางปรัชญาและศาสนาอาจใช้เกมเพื่อถ่ายทอดแนวคิด, ทางการกีฬาใช้เกมในการฝึกฝนทักษะทางร่างกาย ,ทางการทหารที่ใช้เกมเพื่อฝึกฝนทักษะทางด้านการวางแผนหรือการรบ และอื่นๆอีกสารพัด

“จริงๆ แล้วเกมไทยมีปัญหามากๆก็คือไม่มีแนวคิด เกมเลยเล่นไม่สนุก แต่กราฟิกอยู่ในระดับดี สิ่งที่ขาดคือแนวคิดที่สร้างความแตกต่างและจุดเด่นที่ทำให้เกมนั้นบรรลุเป้า หมายของมัน ส่วนที่ผมอยากถ่ายทอดที่สุดก็คือ เกมไม่จำเป็นต้องเพื่อความบันเทิงอย่างเดียว เกมตัวที่สร้างนี้ทำให้คนใช้เวลากับการเรียนมากขึ้น เนื่องจากพวกนักเรียนคิดว่ามันน่าสนใจ เลิกเรียนแล้วหรือเวลาว่างพวกเค้าก็มาเล่นกันเอง ตอนสอบก็ตอบคำถามได้ดีขึ้นมากเมื่อเทียบกับที่ผ่านมา ขณะที่การเรียนการสอนที่ไทยยังเป็นแบบเก่าอยู่ ส่วนใหญ่แล้วอย่างดีนักเรียนก็จำเอาไปตอบ ซึ่งไม่ได้เกิดจากความเข้าใจ การวัดผลนั้นนักเรียนที่เรียนดีบางคนก็เป็นแค่คนทีอ่านหนังสือเยอะกว่า ”อนาคต ดร.ธันยวัตเผยความคิดก่อนจบบทสนทนาข้ามโลกกับทีมผู้จัดการเกม


นายธันยวัต สมใจทวีพร
อายุ 28 ปี

ประวัติการศึกษา
+ ปริญญาตรี: มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (เอแบค) - บริหารธุรกิจ สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ - (พร้อมกับ rector's certificate of honor - ใบประกาศเกียรติคุณจากท่านอธิการบดี)
+ ปริญญาโท: London Southbank University ประเทศอังกฤษ - วิศวกรรมไฟฟ้า สาขา วิศวกรรมอินเทอร์เน็ตและมัลติมีเดีย - (พร้อมกับ Distinction - เกียรตินิยมอันดับหนึ่ง ด้วยคะแนนสูงสุดของคณะ)
+ ปริญญาเอก: Aston University ประเทศอังกฤษ - บริหารธุรกิจ สาขา การบริหารเทคโนโลยีและการจัดการดำเนินงาน (อีก 3 เดือนข้างหน้า)
« Last Edit: March 09, 2011, 08:33:38 PM by Romeo Arashi » Logged
Romeo Arashi
Global Moderator
พลเมืองดีเด่น
*****
Posts: 1623



WWW
« เขียนตอบ #14 on: March 27, 2010, 07:31:50 PM »

เปิดบ้าน"สนุก ซอฟต์แวร์" ทีมทำเกมคอนโซล-พกพาแห่งแรกในไทย
http://www.manager.co.th/Game/ViewNews.aspx?NewsID=9500000131302



บรรดาคนเล่นเกมในประเทศไทยหลายคนอาจจะยังไม่ทราบว่า สตูดิโอพัฒนาเกมในไทยหลายแห่งกำลังซุ่มพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลและเกมพกพา กันอยู่ วันนี้ทีมงาน “ผู้จัดการเกม” ขอพาทุกท่านไปรู้จักกับบริษัท “สนุก ซอฟต์แวร์”(Sanuk Software) ทีมงานแห่งแรกในไทยตัวจริงที่พัฒนาเกมเพื่อส่งไปขายในต่างประเทศมาแล้วหลาย ต่อหลายเกมด้วยกัน

 ถึงแม้ว่า“ยัน มาร์ฉัล” กรรมการบริหารบริษัทสนุก ซอฟต์แวร์จะเป็นชาวฝรั่งเศสแต่พนักงานเกือบทั้งหมด 16 คน ในทีมของเขาล้วนแล้วแต่เป็นชาวไทย โดยมีโปรแกรมเมอร์ชาวต่างชาติเพียงคนเดียวที่ร่วมงานอยู่ ผลงานทุกชิ้นจึงพูดได้เต็มปากว่าคนไทยมีส่วนร่วม100เปอร์เซ็นต์



เกมหมูผจญภัยบนดีเอส

 “นายสรรชัย คำมหา” โปรดิวเซอร์เกมจากสนุก ซอฟต์แวร์ เล่าถึงบริษัทให้ฟังว่า ลูกค้าของบริษัททั้งหมดอยู่ในต่างประเทศ บริษัททำหน้าที่ในส่วนของการพัฒนาเกมเพียงอย่างเดียวแล้วส่งต่อให้ผู้จัด จำหน่ายเกมขายเกมต่อไป ตอนนี้บริษัทหันมาพัฒนาเกมมาลงบนเครื่องนินเทนโด ดีเอส (DS) และนินเทนโด วี (Wii) แบบเต็มตัว เกมเด่นๆที่ใกล้จะวางจำหน่ายในเร็วๆนี้ก็จะเป็น 2 เกมบนเครื่องดีเอส “บาร์นยาร์ด บลาสต์” (Barnyard Blast) แนวต่อสู้ ตัวละครจะเดินจากซ้ายไปขวา ภาพ 2 มิติ วางจำหน่าย 15 ม.ค.ปีหน้า ขณะที่เกมถัดมาจะเป็นเกมครอสส์ เวิร์ดจากหนังสือพิมพ์ในเกมที่ชื่อว่า “เดอะ ซัน ครอสส์เวิร์ด ชาเลนจ์” (The Sun Crossword Challenge) โดยพัฒนาออกมา 2 เวอร์ชัน ภาษาฝรั่งเศส(เสร็จแล้ว)และภาษาอังกฤษ เกมนี้จะใช้ปากกาสไตลัสเขียนตัวอักษรไปบนหน้าจอได้ หรือจิ้มคีย์บอร์ดบนหน้าจอก็ได้

 ในส่วนของเกม “บาร์นยาร์ด บลาสต์” นั้น มาร์ฉัล กล่าวเสริมว่า จะพัฒนาไปลงบนเครื่องวีด้วยอีกหนึ่งเครื่อง แต่เกมวีอื่นๆที่พัฒนาอยู่ตอนนี้ยังไม่สามารถบอกได้ในตอนนี้ ขณะที่โปรเจกต์เกมบนดีเอสยังเดินหน้าพัฒนากันอยู่ราว 4-5 เกม


 นายสรรชัย กล่าวถึงจุดเด่นของเกม “บาร์นยาร์ด บลาสต์”ว่า อยู่ที่ตัวละคร “หมู” ที่มีทั้งความน่ารัก ,ตลก และสนุกสนาน เมื่อถามว่าเหตุใดถึงเลือกหมูมาเป็นพระเอก นายสรรชัยบอกว่าตอนแรกเราประชุมกันแล้วอยากจะมีโปรเจกต์เกมในช่วงว่างๆ เราเลยอยากจะทำเกมของตัวเองขึ้นมา จึงคิดเล่นๆว่าถ้าเกิดมีตัวละครเป็น “หมู” เอาไว้เล่นเกมผ่านด่านคงจะตลกดี เราจึงพัฒนากันมาเรื่อยๆและสร้างเอนจินของเราเอง แบบไม่ได้ตั้งใจจะเอาไว้ขาย จากนั้นเลยลองเอาไปให้ผู้จัดจำหน่ายดูว่าเรามีความสามารถที่จะทำเกมระดับนี้ ได้ ทำไปทำมาปรากฏว่าเขาเกิดสนใจซื้อ จึงพัฒนาต่อมาเรื่อยๆ จริงๆแล้วเกมแนวนี้บนบนดีเอสยังมีไม่ค่อยเยอะ เกมของเราเน้นแนวตลก ,เล่นง่าย และกราฟิกสวย



2 สูตรพิเศษ ข้อจำกัด 8 MB

 “นายพลสิน พลัสสินทร์” ดีไซเนอร์ผู้ดูแลโปรเจกต์เกมบาร์นยาร์ด บลาสต์ อธิบายตัวเกมเพิ่มเติมว่า เกมนี้สามารถเปลี่ยนอาวุธและพลังโดยใช้ได้ทั้งเอานิ้วจิ้มไปที่หน้าจอหรือ ใช้ปุ่ม R หรือ L ก็ได้ แน่นอนว่าเกมนี้ก็มีสูตรกับเขาด้วยเหมือนกัน เมื่อเราออกมาที่เมนูด้านหน้าแล้วจิ้มไปที่หน้าจอ 20 ครั้งจะได้ยินเสียงฟาดแส้ จากนั้นจะเข้าสู่โหมดใช้แส้ฟาดเพียงอย่างเดียวใช้ปืนไม่ได้ และสูตรต่อมาจะเป็น Easy Mode สำหรับคนที่ประสงค์อยากจะโกงเกมกัน ด้วยการกดปุ่ม “ขึ้น ลง ซ้าย ขวาฯ”(ยังไม่ต่อ ไม่ขอบอกในตอนนี้)อาวุธจะเต็มสต็อก กระสุนเต็ม 99 และมี 9 ชีวิต

 “ปัญหาของการพัฒนาเกมอยู่ที่การทำเกมออกมาไม่ให้มีไฟล์เกิน 8 MB (ปัจจุบันเกมดีเอสแบ่งความจุออกเป็น 8 MB,16MB,32MB, 64MB และ128MB ยิ่งมีความจุมากต้นทุนจะเพิ่มขึ้นด้วย) ดังนั้นตัวละครศัตรูจึงมีการออกแบบมาได้จำนวนหนึ่ง อาจจะมีตัวละครที่หน้าตาซ้ำๆกัน หากศัตรูไปอยู่รวมกับกลุ่มอื่นมันจะทำให้เกมยากขึ้นได้ด้วย โดยตัวหนึ่งจะมีนิสัยหนึ่งอย่าง ถ้าเผื่อเราวางตำแหน่งตัวนิสัยแบบนี้มาอยู่ตรงนี้ แล้ววางตัวนิสัยอีกแบบหนึ่งมาอยู่อีกจุดตรงนั้น ทั้งสองตัวจะช่วยแก้ไขจุดอ่อนของอีกตัวหนึ่งได้” นายพลสิน กล่าว

 นายพลสิน เปิดเผยว่า เกมนี้มีทั้งหมด 6 ด่านใหญ่ ใช้เวลาเล่นประมาณ 2-3 ชั่วโมง ถ้าคนที่เล่นเกมนี้ในขั้นเซียนก็จะใช้เวลาประมาณ 30 นาที ด่านหนึ่งจะมีบอสประมาณ 2 ตัว บอสกลางและบอสใหญ่ ด้านพลัง “พาวเวอร์ อัป”จะมี 4 แบบ เก็บได้จากบอสกลางและบอสใหญ่ เราสามารถเลือกพาวเวอร์ได้ครั้งละหนึ่งอย่าง ขณะที่บาร์สีฟ้าจะเป็นตัวบอกว่าเราใช้พลังงานไปเท่าไร และพลังงานจะไปแชร์กับพาวเวอร์ที่เราใช้ด้วย




ปรับทำเกมตามตลาดโลก

 ทีมงานของสนุก ซอฟต์แวร์เล่าว่า ตอนปีแรกๆบริษัทพัฒนาเกมลงบนเครื่องเกมที่หลากหลายเกินไป ทั้งพีซี ,พีเอสพีและโทรศัพท์มือถือ เลยทำให้พนักงานไม่มีความชำนาญและความสามารถในด้านนั้นๆมากพอ งานจึงค่อนข้างช้า หลังจากนั้น “มาร์ฉัล”จึงเปลี่ยนแนวทางมาพัฒนาเกมลงเฉพาะดีเอสและวี เกมบนดีเอสทางเราได้เริ่มทำมาเมื่อประมาณต้นปีที่ผ่านมา แต่วีจะเป็นสิ่งต่อไปที่เรากำลังจะทำ ในปัจจุบันทีมพัฒนาเกมของเรามีความเชี่ยวชาญในการทำเกมมากขึ้นเรื่อยๆ งานจึงถูกพัฒนาได้อย่างรวดเร็วกับจำนวนคนแค่ 16 คน และคิดว่าเราน่าจะเป็นบริษัทแรกในไทยที่พัฒนาเกมบนดีเอสและวีออกมาได้สำเร็จ

 สาเหตุที่จูงใจให้หันมาพัฒนาเกมมาลงบนเครื่องเกมของนินเทนโด นายสรรชัยตอบว่า ตามตลาดแล้วตัวเครื่องดีเอสและวีมียอดจำหน่ายค่อนข้างสูงกว่าคู่แข่งตัว อื่นๆ เพราะฉะนั้นตลาดที่รองรับจึงมีสูงกว่ามาก เราต้องพิจารณาถึงตลาดโลกเป็นสำคัญ นินเทนโดครองอยู่ประมาณ 60 % ในตอนนี้ ประกอบกับตัวเกมไม่ได้มีการจับกลุ่มแค่นักเล่นเกมหรือฮาร์ดคอร์เกมเท่านั้น กลุ่มผู้เล่นจึงมีทั้งเด็ก,ผู้ใหญ่อายุ 30 ปีขึ้นไป หรือผู้หญิง ตลาดจึงมีความหลากหลาย ส่งผลให้ผู้พัฒนาเกมสามารถเลือกทำเกมออกมาเยอะกว่า นอกจากนี้ ทางบริษัทผู้จัดจำหน่ายในต่างประเทศก็จะมองในทางเดียวกับเรา

 “หากผู้จัดจำหน่ายเกมไม่อยากได้เกมออกมาบนเครื่องพวกนั้น ถึงเราทำไปก็ขายไม่ได้ ถ้าเขาขายเกมบนเครื่องดีเอสกับวีได้มากกว่า เขาก็จะมีความต้องการงานแบบนี้มากกว่าด้วย” ทีมงานสนุก ซอฟต์แวร์ยกตัวอย่างถึงความต้องการของตลาดเกมในต่างประเทศ

 เมื่อถามว่าทางผู้จัดจำหน่ายเกมที่เข้ามาจับมือกับทางสนุก ซอฟท์แวร์ ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นในลักษณะให้เงินทุนในการพัฒนาหรือทางเราเป็นผู้ออกเงิน ทุนทำเอง นายสรรชัยอธิบายว่า ความจริงแล้วมีทั้ง 2 แบบ อย่างแบบแรกเราทำโปรเจกต์ขึ้นมาแล้วเอาไปเสนอให้ผู้จัดจำหน่ายเกม โดยทำตัวเดโมขึ้นมาก่อนว่าเรามีไอเดียแบบนี้ๆนะ เราก็ไปเสนอขายให้เขา ถ้าเขาถูกใจและคิดว่าขายได้ เขาก็จะให้เงินเรามาพัฒนาเกมต่อ ส่วนอีกแบบคือทางผู้จัดจำหน่ายเกมเขามีโปรเจกต์อยู่แล้วในใจ จากนั้นเขาก็เอารายละเอียดมาให้เรารับหน้าที่สานงานต่อไป

 “ตอนนี้เราเป็นแบบครึ่งๆ ตอนแรกที่ทำงานกันใหม่ๆ เรายังไม่รู้จักบริษัทผู้จัดจำหน่ายเกมมากนัก เราจึงต้องสร้างโปรเจกต์ขึ้นมาก่อนเพื่อให้เขามั่นใจว่าเราสามารถทำงานบนนี้ ได้ พอต่อมาที่เขาเริ่มไว้ใจเราแล้ว เขาก็จะเอาโปรเจกต์มาให้เราทำอย่างต่อเนื่อง”นายสรรชัยกล่าว

 ด้านตัวเอนจินในการพัฒนาเกมของดีเอสและวีนั้น โปรดิวเซอร์เกมให้ความรู้ว่า เวลาซื้อชุดพัฒนาเกมมา นินเทนโดจะมีตัวพื้นฐานมาให้อยู่แล้ว ตอนใช้จะต้องมีการเขียนเพิ่มขึ้นมาเอง และก่อนหน้าที่จะซื้อชุดพัฒนาเกมของเขาได้ บริษัทต้องได้รับอนุญาตจากนินเทนโดเสียก่อน ซึ่งขั้นตอนค่อนข้างยุ่งยากพอสมควรในช่วงการขออนุญาต ไม่ใช่อยู่ดีๆก็ไปนั่งพัฒนาเกมกัน ความจริงอาจจะทำกันได้แต่ก็มีความผิด นอกจากนี้ พวกเครื่องมือในการพัฒนาเกมจะต้องมีการซื้อมาใช้เพิ่มเติมอีกต่างหากด้วย




ตลาดพัฒนาเกมไทยเริ่มเปิดกว้าง

 นายสรรชัย เล่าที่มาที่ไปของตัวเขาเองให้ฟังว่า หลังจากเรียนจบคณะวิศวกรรมศาสตร์ คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ก็มาร่วมงานกับที่นี่เลย ก่อนหน้านี้“มาร์ฉัล”ได้ไปพูดที่มหาวิทยาลัยว่าจะเปิดบริษัทพัฒนาเกมในไทย จึงมีความสนใจ สมัยเรียนก็มีการทำเกมเองอยู่บ้าง ตอนนี้ปักหลักอยู่ที่นี่มาประมาณ 3 ปีครึ่งแล้ว ตอนแรกมาทำในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์ก่อน จากนั้นจึงย้ายขึ้นมาคุมโปรเจกต์เกมแทน

 เมื่อถามว่ามองอนาคตตัวเองอย่างไรในฐานะเป็นนักพัฒนาเกม นายสรรชัยตอบว่า เหมือนแด็กๆรุ่นใหม่ที่เล่นเกมกันแล้วมีความฝันว่าอยากจะพัฒนาเกม อย่างที่เห็นก็มีหลายบริษัทเริ่มมาสนใจพัฒนาเกมบนดีเอส และตลาดก็จะเปิดกว้างมากขึ้นบวกกับทางในต่างประเทศเห็นผลงานที่เริ่มส่งไป เขาก็เริ่มสนใจมาลงทุนในแถบนี้ ส่วนหนึ่งมองในเรื่องค่าแรงเราถูกกว่า

 “ส่วนตัวมองในเรื่องภาพกราฟิกและระบบการเล่นที่ต้องไปด้วยกันทั้งคู่ แต่เรื่องกราฟิกก็เป็นหัวใจของเกมเหมือนกัน เพราะว่ามันเป็นสิ่งที่ดึงดูดคนเล่น ทิ้งไปไม่ได้ โดยเฉพาะเกมเล็กๆที่มีคู่แข่งหลายๆเจ้า ตัวกราฟิกก็จะเป็นตัวตัดสินตัวหนึ่งเลย”นายสรรชัยแนะให้ทำกราฟิกและระบบการ เล่นควบคู่กันไป

 ยัน มาร์ฉัล กล่าวถึงสาเหตุที่เลือกมาทำงานในประเทศไทยว่า หลังจากทำงานอยู่ที่ยูบิซอฟต์มานานก็เกิดอาการตันทางความคิด จึงอยากจะออกมาพัฒนาเกมเองบ้าง การเลือกประเทศไทยในการเข้ามาตั้งสตูดิโอนั้นเนื่องจากเห็นว่าใช้ต้นทุนไม่ สูงมากนัก พร้อมกับยอมรับว่าในช่วงแรกๆอาจจะต้องเข้ามาถ่ายทอดประสบการณ์ให้ทีมพัฒนา เกมชาวไทยและพัฒนาคนให้มีความชำนาญเสียก่อน ขณะเดียวกันมาร์ฉัลยังเปิดเผยว่า ทางนินเทนโดค่อนข้างจะเข้มงวดเรื่องการเผยแพร่ภาพชุดพัฒนาเกม ดังนั้น ภาพที่เราได้เห็นบรรยากาศการทำงานที่สนุก ซอฟท์แวร์จึงสามารถนำเสนอได้เพียงบางจุดเท่านั้น

 ทั้งนี้ ภาพหนึ่งที่ทีมงาน “ผู้จัดการเกม”เห็น ขณะหยิบกล้องถ่ายรูปขึ้นมาถ่ายแล้วทำให้รู้สึกอมยิ้มที่มุมปากได้ คงเป็นภาพตอนที่ “ยัน มาร์ฉัล”วิ่งกุลีกุจอหาสิ่งของมาปิดบังอำพรางชุดพัฒนาเกมและยกเครื่องไม้ เครื่องมือหลบกันให้วุ่น เพราะหากเกิดมีภาพหลุดออกไป นินเทนโดจะส่งคนมาเอาชุดพัฒนาเกมกลับคืนบริษัททันที ขณะที่เกมอื่นๆของสนุก ซอฟต์แวร์ที่กำลังพัฒนากันอยู่นั้นจะเป็นเกม Tennis Elbow กับ Makeup Diva (เกมแต่งหน้า)


รายชื่อผลงานเกมของ “สนุก ซอฟต์แวร์”
-Star Wars Episode III Activity Center (บน PC ,ยูบิซอฟต์) 2005
-Johnny Crash Does Texas (Mobile,Doja version,Digital Chocolate) 2006
-Scarlotti’s Mafia War (Mobile,Doja version,Digital Chocolate) 2006
-Fotoquest Fishing (Mobile,Doja version,Digital Chocolate) 2006
-Solitaire 4-pack (Mobile,Doja version,Digital Chocolate) 2006
-After Dark :Flying Toaster (Mobile,Vivendi) 2006
-Catz (GBA,European version,ยูบิซอฟต์) 2006
-Dogz (GBA/DS, European version,ยูบิซอฟต์) 2006
-Diner Dash (DS/GBA/PSP,Graphics outsourcing,Climax/Eidos) 2007
-Imagine Happy Cooking (DS,European version,ยูบิซอฟต์) 2007
-Hotpixel (PSP,Atari/zSlide) 2007
-Mots Croisés (DS,Bigben) 2007
-The Sun Crossword Challenge (DS,Mercury Games) 2007
-Barnyard Blast (DS,Bigben&DSI Games) 2008
-Tennis Elbow (DS,Bigben) 2008
« Last Edit: March 09, 2011, 08:34:56 PM by Romeo Arashi » Logged
Pages: [1] 2 3   เลื่อนขึ้น แบ่งปันให้เพื่อนๆ
 
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2006-2007, Simple Machines Powered by PHP
second life virtual money
Second Life Virtual Business
Custom Search
Linden Dollar Business
Second Life® and Linden Lab® are trademarks or registered trademarks of Linden Research, Inc. All rights reserved. No infringement is intended.
©ThaiSecondLife.net 2007-2011 All Right Reserve. Webmaster[at]ThaiSecond Life.net