มาล่ะ ตามทีเกริ่นไว้ วันก่อน
ขอโพสในไอดีนี้ล่ะกัน เจ้าตัวนอนเป้นคางคกอยู่ คงไม่ว่ากระไร(น่าถ่ายรุปประจาน ฮามาก 55)
สิ่งที่ท่านจะได้เห็นข้างล่างนี้ มาจากประสบการณ์ส่วนตัว เนื่องด้วยผมไม่ได้ร่ำเรียนมาทางด้านนี้ จึงจะขอใช้ศัพท์ เทคติกให้น้อยสุด(เน้นศัพท์เด็กแนว) ถ้าท่านผู้รู้ท่านใดเห็นจุดบอดที่ควรค่าแก่การแก้ไขล่ะ ช่วยกรุณาด้วยครับผม
อย่างที่รุ้ๆกันว่า พื้นฐานของ Sculpted นี่มันอ่านค่าตามสี และใช้ Vertex ทั้งหมด 1024 จุด
เพราะฉะนั้น ไม่ว่า จะขึ้นด้วย vertex 16*16 หรือ 64*64 ยังไงซะมันก็ต้อง อัด-จัด-ยัด ให้เหลือ 32 อยุ่ดี่ละน่า(ฮ่วย)
มาเริ่มกันเลยครับ(เพิ่งจะเริ่ม)
ขอยกตัวอย่างจาก งานชิ้นล่ะสุดล่ะกัน(โปรโมทไปในตัว)
---------------------------------------------------------------------------------
Hades The Infinity Armor

---------------------------------------------------------------------------------
การสร้าง prim ที่มีความโค้งเว้าสูง ด้วยรูปทรง Sphere
สิ่งที่ต้องการ
- Blender 2.45 + (ในที่นี้ใช้ 2.48a)
- Script Sculpted (อะไรไม่รุ้จำชื่อไม่ได้) แนะนำเวอร์ชั่นแรก
- โค้ก (เวลานั่งหน้าคอมนานๆร่างกายจะขาดน้ำนะเออ)
จากข้อมูลข้างต้น เนื้อจาก Sculpted อ่านค่าจาก vertex 32*32 จุด เพราะฉะนั้น แนะนำให้ขึ้นโมเดล ด้วย multires 2 ( multires 3 นั่นเอง )

กฎขั้นพื้นฐาน
- ใช้ vertex ให้คุ้ม
- ระวังจุดอันตราย (อ่านต่อด้านล่าง)
จุดอันตราย
คือบริเวณที่ Vertex มาบรรจบกัน แบบเดียวกะแม่น้ำเจ้าพระยา

บริเวณนี้ แม้ไม่ได้ไปแก้ไขอะไรมันมากนัก มันก็จะยับได้ง่าย ทางที่ดีพยายามเหลี่ยงๆ ดีกว่า
เพื่อสร้างรูปทรงที่โค้งสวยเข้ารูปควรเริ่ม edit ที่ multires 1

และ ควรสิ้นสุดการ edit ที่ multires 2

จากนั้นนั่งทำสมาธิสักครุ่หนึ่ง แล้วกดเปลี่ยน multires ไปที่ 3 ก็จะได้รูปทรงที่โค้งพอดี โดยตอน bake ออกมาจะได้รุปร่างตามที่ขึ้นไว้ เป๊ะๆที่สุด

จากรูป
A รูปร่างที่สร้างไว้
B เมื่อ bake ออกมา
จะเห็นได้ว่าความคลาดเคลื่อนน้อยมาก
ข้อควรระวัง
แม้ว่าเพิ่ม multires มากๆ ก็จะทำให้ รูปทรงโค้งเนียนตามากขึ้น แต่มันไม่ใช่ของจริง เพราะฉะนั้น ถ้า ไม่แม่นพอ ห้าม edit ที่ multires 4+ โอกาศยับ vertex หาย(ยังไงก็ต้องหายอยุ่แล้ว) จะสูงมาก
วิธีการที่ดีที่สุดเพื่อให้ได้รูปร่างโค้งดูดีคือ
- Vertex เอาแค่ 32*32 พอ มันไม่ให้ก็อย่าไปเอา
- Texture เข้าหนุน ใช้ texture เข้าหลอกตาซะเลย
เมื่อใช้คำสั่ง Set Smooth

เมื่อเอา Set Smooth ออก ( set solid เหมือนเดิม ) แต่ใช้เทกเจอร์เข้าช่วย

ทิป เล็กๆน้อยๆ
ในการสร้างวัตถุโค้งๆ จะให้มาจับจุดลากวางก็กะไรอยู่ จึงแนะนำ ใช้ Subsurf เข้าช่วย

Subsurf หน้าที่เสเมือนว่าเราขึ้นพริมด้วย NURBS นั่นเอง โดย Subfurf จะใช้ จำนวน vertex จาก ฝั่ง Multires มาห่อพริมไว้

แต่การใช้ Subsurf มันก็เท่ากับว่าเราเพิ่ม multires นั่นเอง เพราะฉะนั้น มองๆกันให้ดีๆ นะเออ
วันนี้ พอแค่นี้ก่อน ปวดหลังล่ะ เดี๋ยวจะมาต่อเรื่องเหลี่ยม และ การทำเทกเจอร์ให้สมบูรณ์ ด้วยแสงและเงา